Перейти к содержанию

Sanello

Администратор
  • Публикаций

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  1. Sanello

    Осады

    Представьте себе такую картину. Вы забрались вглубь вражеской территории. Захватив крепость противника, вы решаете сделать передышку. Ваш поход затянулся. Он дорого вам обходится, а припасы подходят к концу… И тут вы видите на горизонте цветное пятно. Это то, чего вы больше всего опасались. Слышится низкий гул, постепенно вырисовываются знамена и боевые штандарты вражеского войска. Ваша армия не готова к бою на открытой местности, и вы отдаете приказ защищать город. Положение кажется безвыходным. У противника гораздо больше людей, времени на подготовку у вас нет. Боевой дух ваших солдат падает. Они ждут, что вы примете какое-то решение. Будете ли вы защищать город в надежде выстоять до прибытия подкреплений? Но что если вы умрете от голода? А может быть, стоит сделать отчаянную — но, вероятно, самоубийственную — вылазку за пределы городских стен? В предыдущих статьях мы уже описывали механику осад, но почти не обсуждали связанные с ними компромиссы и способы выхода из ситуации. На этой неделе мы подробнее остановимся на том, какие возможности есть у игрока во время осады. Осада в Bannerlord — предприятие, опасное для обеих сторон. Если вас осаждают, ситуация, скорее всего, уже складывается не в вашу пользу. Противник может попытаться пробить в стене брешь при помощи требушетов или провести штурм с использованием таранов и осадных башен. Если у вас заканчивается провиант, ваши солдаты начнут умирать от голода. Однако даже в отчаянном положении у вас есть несколько вариантов действия. Вы можете остаться в стенах и попытаться отбить штурм или понадеяться на то, что прибудут подкрепления и прогонят осаждающих. Вы также можете использовать свои тактические навыки, чтобы прорвать осаду, сохранив большую часть своего войска и собственную жизнь. Наконец, вы можете попытаться договориться с осаждающими, чтобы они позволили вам беспрепятственно покинуть город, который в таком случае достанется им. Если же вы — те самые подкрепления, которые прибыли снять осаду, у вас тоже есть несколько вариантов. Вы можете атаковать вражеское войско в лоб. В этом случае защитники города обычно выбегают за стены и присоединяются к подкреплениям, чтобы вместе обратить противника в бегство. Другой вариант — наложить осаду на осаждающих. Тогда вы остаетесь вблизи лагеря противника и пытаетесь взять его измором, нападая на фуражиров и подкрепления. Если ни тот, ни другой план не кажутся выигрышными, вы можете применить свои тактические навыки и попытаться прорвать кольцо осаждающих, на этот раз — чтобы пробиться в замок, а не вызволить из него осажденных. Если это удастся, воины в городе получат провиант и подкрепления, в которых так нуждаются. В общем и целом игроку важно понимать, какие есть способы снятия осады, из которых можно выбирать наилучший. От этого понимания зависит, будете ли вы защищать и расширять свои владения — или просидите всю войну в холодной сырой башне.
  2. В Mount & Blade II: Bannerlord игроки могут совершать враждебные и преступные действия. Однако, как и в реальности, эти действия влекут за собой последствия. Самые очевидные из враждебных действий — это сражение с армией противника или штурм замка. На этой неделе, однако, мы сосредоточимся на множестве других способов насолить жителям Кальрадии. Набеги на поселения Это занятие хорошо знакомо ветеранам серии Mount & Blade. Мы перенесли в Bannerlord механику набегов из предыдущих игр, улучшив ее и сделав вариативнее. Игроки могут совершать набеги на вражеские или нейтральные поселения и отбирать у жителей имущество. После победы над ополченцами набег продолжается на глобальной карте. Все имущество поселения постепенно переходит к отряду. Игрок может в любой момент прекратить набег и уйти только с теми вещами, которые успел забрать себе. После полного разграбления поселение некоторое время восстанавливается, а затем полностью возвращается к прежней жизни. Вербовка жителей силой В Bannerlord впервые появится возможность силой заставлять местных жителей поступать в ваш отряд. На принуждение потребуется некоторое время, но до стычки может и не дойти, если в вашем отряде есть персонаж с достаточно развитым навыком плутовства. Местные жители могут оказать сопротивление, и тогда игроку придется решать — все же применить силу или отступить и оставить попытки пополнить отряд таким образом. Во втором случае никаких штрафов за отступление не предусмотрено. Конфискация припасов Отобрать у жителей припасы — наименее агрессивное действие из этого списка. Сопротивление вам окажут, только если сочтут, что у вашего отряда нет никаких шансов. В противном случае жители позволят вам забрать кое-какие припасы, хранящиеся в поселке. Для этого придется остаться там на некоторое время. При конфискации вы получите гораздо меньше добычи, чем при набеге, но и враждебности к себе вызовете меньше. Принуждение и нападение на караваны и жителей в дороге Конечно, объектом враждебных действий могут быть не только поселения. Караваны и группы мирных жителей, которые путешествуют по глобальной карте, также могут стать объектом для нападения, насильной вербовки или конфискации предметов и золота. Кроме того, их можно запугать и заставить сдаться. В этом случае игрок получит доступ ко всем их предметам. Как и в случае агрессии по отношению к поселениям, степень тяжести преступления, совершенного по отношению к каравану или мирным жителям, влияет на последствия. Если вы силой заберете у каравана пару вещиц, этому не придадут большого значения, однако открытое нападение будет воспринято как крупная провокация. Плата за враждебные действия Если вы нападаете на подданных королевства, с которым не воюете, ваши правонарушения засчитаются как преступления и увеличат ваш криминальный рейтинг в этой стране. Однако если этот рейтинг взлетит слишком высоко, королевство будет обязано объявить вам войну. Чтобы этого не случилось, вы можете искупить вину, выплатив денежный штраф. У преступлений есть и масса других последствий, помимо угрозы войны. Отношения с владельцем и знатью поселения, выбранного для противоправных действий, ухудшатся в любом случае. Более того, если игрок является вассалом одного из королевств, его отношения с собственным сеньором пострадают, а власть игрока в регионе станет слабее. Наконец, если игрок — правитель фракции, его авторитет у себя в регионе также будет подорван.
  3. Иерархия в армии сильно влияет на ход сражения. Чтобы побеждать, важно соблюдать субординацию и точно знать, кто командует отрядом… особенно если им командуете вы! В Средние века это было особенно актуально, ведь тогда военная иерархия отражала устройство общества в целом. В Mount & Blade II: Bannerlord политика и тактика тоже тесно связаны, и вы будете командовать далеко не каждой армией, в которой воюете. В начале и середине игры вы, как правило, будете сражаться как простой солдат в войске, во главе которого стоит король или высокопоставленный дворянин. Когда это войско вступит в бой, вы можете постараться и возглавить одно из построений, но какое именно? Выбор построения должен быть обоснованным, поэтому мы разработали для этого особую систему. Чтобы определить, кто кем командует, игра сначала присваивает каждому из лордов в войске, в том числе игроку, ранг старшинства. При расчете ранга учитываются известность и могущество клана. Тем, кто стоит во главе фракции, разумеется, всегда присваивается более высокий ранг — это отражает их статус в королевстве. Помимо этого система учитывает, кто командует армией, а также сколько солдат привел на поле боя каждый лорд. Лорд с самым высоким рангом становится полководцем. После этого капитаны имеют право выбрать построение, которое они возглавят, в порядке убывания рангов. Для лордов под управлением компьютера наиболее подходящее построение (обычно самое большое и престижное из оставшихся) выбирает особая программа. Когда очередь доходит до игрока, появляется меню, изображенное здесь. Построения, которыми командуют лорды более высокого ранга, отображаются как заблокированные, и выбрать их нельзя. Игрок может выбрать любое из оставшихся построений или вообще ничего не возглавлять и вступить в бой как простой солдат без особых обязанностей. Когда игрок сделает выбор, остальным лордам под управлением компьютера тоже назначаются построения в порядке убывания рангов. Игрок может ознакомиться с боевым порядком и подтвердить результат, если согласен с ним. В свою очередь, если игроку присвоен самый высокий ранг, и его назначили полководцем, во время боя он сможет отдавать приказы всему войску. В этом случае игрок тоже увидит меню, но не сможет вносить изменения и будет просто наблюдать за распределением построений. Мы считаем, что система боевого порядка поможет игрокам получить представление о самой совершенной иерархии власти, какую можно было бы ожидать от средневекового общества. Благодаря ей в игре не будет странных случаев, когда высокородными лордами и правителями командует племянник какого-то случайного лорда. Кроме того, благодаря ей каждый игрок получит дополнительный стимул развивать своего персонажа и повышать свой ранг, чтобы стать прославленным лордом, который располагает всеобщим уважением… и множеством солдат!
  4. Бета-тестирование сетевой игры Bannerlord все ближе. Мы подумали, что сейчас самое время поговорить об одном из самых интересных ее режимов. Это режим капитана. Ветераны «Огнем и мечом» и Napoleonic Wars уже отчасти знакомы с режимом капитана, поскольку первоначальная его версия была доступна в обеих играх. Кроме того, если вы следите за новостями о разработке Bannerlord, то знаете, что мы уже показывали режим капитана на Gamescom в 2017 году. Возможно, вы видели видеоролики с этого мероприятия. Ну а для тех, кто с этим режимом незнаком, мы сейчас вкратце о нем расскажем. Режим капитана — это режим сетевой игры, в котором две команды сходятся в PvP-сражении, причем каждый игрок командует собственным подразделением бойцов под управлением ИИ. В Bannerlord мы полностью реструктурировали этот режим, чтобы сделать его приятней для игрока и гораздо масштабней, чем позволяли прошлые игры серии. У него есть сходства с режимом стычки, о котором мы писали несколько недель назад, но есть и существенные отличия (помимо ботов!). Как и в режиме стычки, в режиме капитана будет действовать наша новая механика боевого духа, которая побуждает игроков вести боевые действия на протяжении всего раунда. Боевой дух зависит от контроля флагов: если флагом владеет ваша команда, боевой дух противника падает. Если боевой дух команды полностью истощается, она считается изгнанной с поля боя и проигрывает раунд. Также проигрывает команда, потерявшая всех бойцов. На этом сходства между двумя режимами заканчиваются. В режиме капитана и у командира, и у его отряда всего одна жизнь. Тем не менее в случае смерти персонажа игрок может продолжить играть за любого из своих бойцов. Нам показалось, что передать игроку контроль над ботом после смерти командира будет крайне логично. В конце концов, игроки играют в игру, а не смотрят кино. Больше контроля у игроков — меньше бездействия и больше возможностей принимать активное участие в происходящем. Кроме того, возможность играть за другого бойца помогает избежать нежелательной для нас тактики, когда игроки старались бы в первую очередь устранить вражеского капитана и разбить, как говорится, голову змеи. Итак, режим капитана во многом схож с тем, что вы ожидаете увидеть в сражениях в ходе одиночной кампании. Вы полностью контролируете свои войска, то есть можете отдавать приказы и в любое время менять тип построения. И, поскольку в этом режиме игрок играет против игрока, мы оставили возможность командовать своими войсками даже после смерти персонажа. Однако для этого придется снова рискнуть жизнью и оказаться на передовой вместе со своими воинами! Сбалансировать режим капитана не так-то просто, поскольку нужно учитывать множество факторов. Признаемся, что над этим нам еще предстоит поработать. В основном сложности связаны с отрядами из ботов, которые игрок ведет в бой. В сетевой игре Bannerlord представлены шесть уникальный фракций, и типы войск очень разные и по характеристикам, и по снаряжению. Они заточены под конкретные боевые задачи. Мы обнаружили, что лучший способ сбалансировать фракции и их войска – это ограничить число бойцов в отряде каждого типа. Например, если отряд легкой пехоты состоит из 30 бойцов, то отряд тяжелой конницы в той же игре будет включать всего 12 всадников. При этом в режиме капитана и в играх серии Mount & Blade в целом по-прежнему важны индивидуальные навыки игроков. Режим капитана отличается тем, что в нем мы попытались сделать одинаково значимыми и боевые навыки, и навыки тактического мышления. Это значит, что даже те игроки, которые еще не освоили все тонкости боевой системы, могут побеждать в режиме капитана благодаря хорошей стратегии и тактике, а также, само собой, хорошей координации с соратниками. Режим капитана должен стать динамичным и увлекательным командным режимом, в котором важно и хорошее взаимодействие со своей командой, и личные подвиги, и стратегическое планирование.
  5. Любители изучают стратегию, профессионалы — логистику. Так говорил Омар Брэдли. Теперь и мы поговорим как профессионалы: эта статья посвящена припасам в Bannerlord. Мы расскажем, как добыть провизию и другие материалы — и что делать, чтобы они не достались противнику. В играх серии Mount & Blade все припасы отряда хранятся в его разделе «Предметы». В Bannerlord мы существенно доработали этот аспект. Потребление провианта теперь ближе к реальности, а его подсчет — понятнее. Кроме провизии, вам придется перевозить и использовать другие типы припасов. Как и в настоящей армии, у вас наверняка возникнет проблема с логистикой по мере роста армии. Самым маленьким отрядам даже не всегда нужно запасать провиант: при наличии нужных навыков они могут питаться «подножным кормом». Отрядам среднего размера, безусловно, провиант понадобится, но его сравнительно легко приобрести (или украсть) у селян или на ближайших фермах. А вот крупным армиям придется тщательно планировать длинные походы и серьезно к ним готовиться. Армии понадобится много провианта, вьючных мулов, скота и запасных лошадей, а также множество других предметов (например, инструментов для строительства осадных орудий). Однако даже хорошая подготовка не дает гарантии, что после трудной кампании или затяжной осады вы не окажетесь без еды на вражеской территории. Для армии это может стать катастрофой. Как только люди начнут умирать или ослабеют настолько, что не смогут сражаться (в игре они помечаются как раненые), даже боеспособные воины будут вступать в битву с пониженным боевым духом и уменьшенным количеством здоровья. К счастью, полководец может предотвратить эту ситуацию. Во-первых, в составе армии провиант всех отрядов объединяется. Те, у кого провиант закончится, покупают его у других за очки влияния. Это позволяет избежать неравенства, при котором одни отряды голодают, а другие волочат набитые зерном тюки. Объединение ресурсов уменьшает проблему нехватки продовольствия, но не решает ее полностью. Более эффективный способ — выслать фуражиров, которые прочешут местность в поисках провизии и конфискуют все найденные припасы. Командир также может отправить налетчиков грабить поселения. Они не только захватят ресурсы, но и нанесут удар по экономике региона. Как только налетчики вернутся к основным силам, награбленное распределится между всеми отрядами, а сами добытчики получат дополнительное влияние за успешно выполненное задание. И напротив, если превосходящее вас числом вражеское войско будет грабить и обирать ваши земли, вы можете использовать тактику «выжженной земли» и уничтожить собственный урожай. Тогда ни вы, ни ваш противник не получит с них провианта и дохода. Однако помните, что крестьяне при этом будут не в восторге. Они платят вам оброк и рассчитывают, что вы будете защищать их посевы, а не уничтожать!
  6. Одним из самых интересных и прибыльных для персонажа занятий в наших играх всегда была торговля и доставка товаров из города в город. В Bannerlord мы во многом улучшили этот элемент игры: торговые слухи теперь отображаются в окне «Вещи», доход отслеживается, а персонажам начисляются очки опыта за торговлю. Другими словами, теперь играть в качестве купца еще интересней и выгодней! При этом нас не покидало чувство, что чего-то не хватает, поэтому мы еще тщательней проработали экономику и торговлю. Нам нравится, когда в игре все взаимосвязано. Однако торговля и ценообразование были введены будто бы только для того, чтобы персонаж смог побыть купцом. Честно говоря, это недалеко от правды. Мы ввели продуманную систему производства ресурсов. Всё от продуктов питания до коров и лошадей производилось в поселках или городских мастерских. Распределение ресурсов было неравномерным, а значит, и цены на один и тот же товар по всему миру различались. Однако система потребления была примитивной: в каждом поселении расходовался некий процент всех доступных ресурсов вне зависимости от количества запасов. Такое поведение, конечно, в жизни нечасто встречается. В условиях дефицита люди не уменьшают потребление — они, скорее, пытаются сохранить его любой ценой: торопятся схватить последнее с полки или даже вырвать из рук какой-нибудь милой старушки. Итак, эта система была взаимосвязана с другими механиками, но не была реалистичной. Поэтому мы ввели новую систему! Прежде всего, мы создали таблицу с расчетами, сколько денег типичный город тратил бы на товары из разных категорий. Например, город с уровнем благосостояния 5000 единиц выделяет ежедневно 500 динаров на зерно, 400 динаров на мясо и еще 200 динаров на масло. Далее город закупает эти товары на рынке и потребляет их. Потребление ресурсов дает прибавку к соответствующему параметру города. Например, если город потребляет продукты питания, увеличиваются его запасы продовольствия, если инструменты — повышается продуктивность, дешевое вооружение — растет число ополченцев, а более дорогое вооружение — улучшается гарнизон. Таким образом, низкие цены выгодны для развития города и, как следствие, для его властителя, поскольку город с низкими ценами может получить больше бонусов за небольшую стоимость. С одной стороны, эта механика связывает городские параметры и управление с ценообразованием, а с другой стороны, позволяет более правдоподобно устанавливать цены, что хорошо для персонажа-купца. Вместо старой примитивной системы ценообразования мы ввели новую, более продуманную. Цены в ней рассчитываются, исходя из спроса и предложения на товары каждой категории в конкретном городе. Растущий уровень потребления в городе, запросы мастерских на сырье и т. д. увеличивают спрос, а с ним и цены. И напротив, если доступно много товара, то растет предложение и снижаются цены. Занимаясь торговлей, вы увидите рациональное ценообразование в мирное время и изменения, которые связаны с войнами, налетами и осадами. При разработке новой системы торговли всплыл один интересный вопрос. Вы наверняка обращали внимание, как в Warband и множестве других игр с возможностями торговли цена меняется каждый раз, как вы что-то продаете или покупаете. Это может казаться нелогичным. Допустим, вы купили пустынную лошадь за 100 динаров — и цена подскочила до 106 динаров. Стоит купить вторую лошадь, как цена увеличится до 113 динаров. Вы ожидали получить скидку при покупке нескольких предметов подряд, а вместо этого выходит накрутка. Мы задумались над этим и в итоге решили, что такая механика правдоподобна, и ее стоит сохранить в Bannerlord. Посмотрите на это так: цены на данный тип товара меняются не в одной конкретной лавке, а по всему городу. Дело вовсе не во вредности торговца. Возможно, один продавец предлагает вьючную лошадь за 106 динаров, другой — за 113, а третьему срочно нужны деньги, и он готов сбыть лошадь с рук всего за 100 динаров. Вы продвинутый покупатель и, конечно, выбираете самую низкую цену. Но если вы хотите приобрести вторую лошадь, придется принять следующее по цене предложение, и так далее.
  7. Осады — важная составляющая игрового процесса Mount & Blade. Это тяжелое и трудное дело, способное изменить ход войны. В случае с Bannerlord это особенно верно, ведь поселения и их ресурсы связаны с замками, а значит, потеря замка лишает вас важного элемента военной машины. В одной из прошлых статей мы обсуждали осадные механизмы и их роль на раннем этапе любой масштабной осады в Bannerlord. Конечно, пробить куртину и закрепиться на обнесенной стенами территории крайне важно, однако для захвата замка этого не всегда достаточно. Защитники могут собрать последние силы и отступить под защиту донжона, чтобы уже оттуда обороняться любыми средствами. На этой неделе мы обсудим, что происходит на заключительном этапе осады, когда вам нужно сделать последний рывок и захватить донжон, а затем взять в плен, убить или прогнать последних защитников. Битва за донжон сильно отличается от преобладающих в Bannerlord сражений на открытой местности. Конница здесь бесполезна, а эффективность стрелков ограничена (особенно для нападающей стороны). Таким образом, битва за донжон ведется преимущественно врукопашную, а успех определяет не хитрая тактика, а умения игроков, благодаря уникальной системе боя, учитывающей направление удара. По этой причине мы с особым вниманием прорабатывали локации для сражений за донжон, с точки зрения игрового процесса и погружения. В частности, темп сражения регулируется. Битва проходит непосредственно в донжоне — главной башке замка. Поэтому при желании вы можете сначала провести разведку и побывать в гостях у властителя, на которого собираетесь напасть. Правда, когда вы вторгнетесь туда с войском, то заметите ряд изменений. Отступив в донжон, защитники не будут сидеть там сложа руки. Они будут укреплять его и готовиться к вашему штурму. Все эти изменения мы разрабатывали в том же редакторе карт, где создавали различные уровни стен и других укреплений городов и замков. В редакторе мы создаем отдельные слои для одной и той же локации, меняя ее схему и наполнение. Когда игрок входит в локацию, в зависимости от обстоятельств загружается нужный слой. Так мы создали правдоподобные локации для битвы за донжон: вы увидите столы, кресла и бочки, которыми защитники в спешке пытаются преградить вам дорогу, оставив лишь узкие места для прохода. Кроме того, стрелки, защищающие башню, будут появляться в тех точках, откуда хорошо простреливается зал правителя (представьте Красную свадьбу, где больше красного и меньше свадьбы). Еще один аспект, который мы учли при разработке битвы за донжон, — это количество бойцов. Решающим фактором стало ограниченное пространство, которое мы решили не загромождать и заставили бойцов с каждой стороны появляться волнами. Мы хотим, чтобы игровой процесс был интересным и приятным, однако битва за донжон рискует превратиться в муторную работу, если вам негде будет размахнуться мечом. Другими словами, в данном случае «больше» не значит «лучше». Не следует недооценивать значимость битвы за донжон. Все старания, которые предшествовали этому финальному штурму, будут тщетны, если защитникам удастся отстоять донжон и прорвать осаду.
  8. В одиночной кампании Bannerlord каждого ждут незабываемые приключения — но для многих из вас нет более захватывающего развлечения, чем помериться силами с другими игроками в напряженных многопользовательских матчах. На этой неделе мы расскажем о новом сетевом режиме в Bannerlord — режиме стычки (Skirmish mode). Прежде чем углубиться в детали, вспомним, как начинались сетевые игры в Mount & Blade. Впервые они появились в предыдущей игре серии, Mount & Blade: Warband. Сетевые игры, о которых нас настойчиво просили поклонники первых игр серии, дали простор для реализации системы боя, в которой учитывается направление удара, а основная ставка делается на умения игроков. В Warband мы запустили бета-тестирование многопользовательских сражений, в которых игроки со всего мира смогли показать свои навыки на поле боя. Сообществу эта возможность очень понравилась. Формировались кланы, устраивались тренировки, а затем и турниры (они проводятся до сих пор). Через семь лет мы наконец смогли выразить признательность соревновательной части сообщества: устроили официальный турнир по локальной сети — The Battle of Bucharest — и пригласили на него лучшие команды и лучших игроков. На этом прочном фундаменте мы будем строить сетевые игры в Bannerlord. Мы хотим, чтобы они были легкими для освоения, но при этом открывали много возможностей. Именно поэтому режимов сетевой игры будет несколько. Режим стычки — это режим PvP для команд по 6 игроков. Здесь вас не спасут «компьютерные» персонажи: придется полагаться лишь на свои навыки и навыки союзников. Грамотная стратегия и тактика, несомненно, приблизят победу, но ключ к успеху — это командная работа и хорошая коммуникация. Главный принцип режима стычки — асимметрия. В большинстве сетевых игр система классов и персонажей тщательно сбалансирована, т. е. классы примерно равны по силе. В самом начале разработки мы думали пойти этим путем, но решили, что он не подходит для нашей игры. Ведь мы реконструируем средневековые сражения, в которых на поле боя выходили одновременно закованные в броню всадники и крестьяне с вилами. Конечно, можно было бы ослабить более продвинутые классы: например, замедлить движение рыцарей или снизить наносимый ими урон. Однако такой подход шел бы вразрез с основной концепцией игры, нарушая ее атмосферу и реалистичность. И тогда мы нашли другое решение: дать игроку ограниченное число возрождений, причем число определяется выбором класса. Эта система проста и понятна. Она основана на очках возрождения. В начале стычки у каждого игрока есть определенное число очков, которые можно потратить на возрождения в пределах одного раунда. Более развитые войска с хорошим снаряжением обойдутся дороже, поэтому сыграть за них можно ограниченное число раз. Менее развитые войска гораздо дешевле, и возродиться таким бойцом можно на раз или два больше. Фиксированное количество неистраченных за раунд очков переносится в следующий раунд. Это открывает для команд новые тактические возможности. Еще один аспект, связанный с тактической глубиной игры, — это ее динамичность. Чтобы сохранить быстрый темп игры, мы адаптировали систему, изначально придуманную для режима капитана (Captain mode), в котором две команды стремятся захватить три флага. Флаги — не просто ключевые точки на карте; они влияют на боевой дух команд, заставляя их проявлять активность от первой до последней минуты боя. Чем меньше флагов в распоряжении команды, тем ниже ее боевой дух. Если он опустится до нуля, команда проиграет. По ходу матча два из трех флагов пропадают (хитроумная команда может получить преимущество, грамотно воспользовавшись этой механикой), так что финальный этап сражения происходит в одной точке. Флаги, боевой дух и ограничение числа возрождений обеспечивают захватывающие и напряженные сетевые матчи. Команды, полностью сосредоточенные на обороне, теряют боевой дух и к заключительному этапу сражения оказываются в невыгодном положении. С другой стороны, слишком агрессивная команда рискует уже в начале раунда понести потери, от которых потом не оправится. Все карты для стычек сделаны специально для этого режима с соответствующим количеством игроков. Очки возрождения, флаги и пути между ними тщательно просчитаны и проложены таким образом, чтобы игроки могли легко перемещаться по карте и быстро вступать в бой. Той же цели служат и препятствия, которые мы разместили так, чтобы не дать ни одному классу постоянного преимущества и побудить игроков создавать команды из бойцов разных типов. Режим стычки, как и другие сетевые режимы, все еще находится в разработке, и нам предстоит тщательно все отладить. Чтобы сделать это как можно эффективней, мы планируем провести закрытое бета-тестирование сетевой игры и получить отзывы сообщества. Мы понимаем, что после прочтения этой статьи у вас — особенно у ветеранов Warband — осталось много вопросов. Не беспокойтесь! В следующих статьях мы подробнее осветим режимы сетевой игры, в частности, новую систему классов в Bannerlord, режим подбора игроков и дополнительные режимы. Кроме того мы, конечно же, поделимся подробностями о предстоящем бета-тестировании.
  9. Предприимчивый искатель приключений в Bannerlord в какой-то момент почувствует, что его отряд движется слишком медленно. Настырные степные разбойники вас неуклонно догоняют, задание королевы Регеи нужно было выполнить еще вчера, а масло, которое вы везете на рынок, отнюдь не становится свежее! Как же ускориться?.. Не стоит беспокоиться, дорогой читатель. На этой неделе мы расскажем вам все о скорости передвижения отряда. Прочтите эту статью — и узнаете, как обогнать противников в Bannerlord! В предыдущих играх серии Mount & Blade на скорость отряда уже влияло множество факторов, таких как размер отряда, количество всадников, вес груза, наличие пленников, навыки персонажа, боевой дух, особенности рельефа, смена дня и ночи. Таким образом, игрок мог принять нестандартное решение — бросить добычу или освободить пленников, чтобы уйти от погони. Конечно, мы не хотим лишать игроков возможности поволноваться за свою скорость, поэтому система в Bannerlord учитывает не только перечисленные выше переменные, но и кое-что новое. Мы не только глубже проработали эту механику, но и сделали ее понятнее. Если в какой-то момент скорость вашего отряда замедляется до черепашьей, у вас есть право знать, почему вас обгоняют даже чужие коровы. В предыдущих играх серии это могло быть не очевидно, ведь вы видели лишь конечный результат вычислений… В Bannerlord скорость передвижения отряда будет отображаться на панели информации. В любое время вы можете навести курсор на ее текущее значение и увидеть подсказку со всеми влияющими факторами. Быть может, эта подсказка выглядит не столь значимой, но мы ввели ее в рамках нового подхода, которым очень довольны. Мы называем этот подход «расшифровкой чисел». Он нужен не только для обычных вычислений. Он помогает понять, как именно получился итоговый результат. «Расшифровка чисел» используется почти для всех показателей в игре, облегчает добавление подробных подсказок и снижает вероятность ошибки при учете различных факторов, которые влияют на какой-либо показатель. Теперь перейдем к частностям расчета скорости передвижения. В Bannerlord скорость передвижения отряда рассчитывается в лучших традициях Warband, которые вкратце можно описать так: «Четыре ноги — хорошо, две — плохо». Всадники на чистокровных лошадях двигают отряд вперед, а пехота существенно замедляет. К счастью, можно в некоторой степени сгладить этот эффект, если у вас есть несколько запасных лошадей. В этом случае игра будет считать, что соответствующее число пехотинцев передвигается верхом. У плане скорости пехота, которая едет верхом, — нечто среднее между пехотой и кавалерией. Да, пехотинцы едут быстрее, чем идут, но не так искусно держатся в седле, как обычные всадники. Состав отряда и его размер тоже имеют значение. Как правило, чем крупнее отряд, тем медленнее он движется. Это благотворно влияет на баланс игры, ведь у более слабого отряда появляется возможность сбежать от более сильного противника. Кроме того, любой, кто хотя бы раз бывал в школьной поездке, подтвердит — чем больше народа, тем больше все путаются друг у друга под ногами, отстают и просят сделать «зеленую остановку». Чем больше народа — тем больше шансов, что кто-нибудь потеряется или поссорится при выборе направления. Еще один фактор — это груз. Он почти не влияет на скорость передвижения, пока остается в пределах грузоподъемности отряда. Однако как только груза становится больше, отряд начинает не ехать, а ползти. К счастью, можно увеличить грузоподъемность, если взять с собой вьючных животных (мулов, лошадей или верблюдов) или просто увеличить размер отряда. Наконец, в соответствии с правилом «Четыре ноги — хорошо, а две — плохо», коровы и другой скот не считаются грузом и перемещаются самостоятельно. Может показаться, что запасные лошади решают любые проблемы со скоростью, и отчасти это правда, но есть одно «но»: на скорость перемещения отряда влияет еще и «эффект стада». Слишком большое число лошадей или других животных плохо скажется на скорости отряда, поскольку людям будет трудно управляться с таким стадом. Как же эта система подсчета работает для армии? Все очень просто: скорость движения рассчитывается одинаково и для армии, и для отряда. Армия считается одним большим отрядом. Это значит, что отряды в составе армии не только объединяют силы, но и делятся ресурсами: запасными лошадьми, местом в инвентаре и так далее. Вот от чего зависит скорость передвижения отряда в Bannerlord, если вкратце. Мы не упомянули о влиянии ландшафта, времен года, навыков лидера и его спутников, но надеемся осветить эти аспекты в другом контексте.
  10. Sanello

    Поводья

    Как вам уже известно, конные сражения — один из главных элементов серии Mount & Blade, поэтому мы стремимся сделать их как можно более интересными и визуально привлекательными. В Bannerlord мы добавили возможность надевать на своих храбрых скакунов различные седла и доспехи. Однако часть сбруи смотрелась не так хорошо, как хотелось бы: поводья неподвижно лежали на шее лошади, хотя их должны бы сжимать мозолистые руки всадника. Это нас, конечно же, не устраивало. Нам пришлось взять бразды разработки в свои руки (извините за ужасный каламбур) и поправить это несоответствие. Сперва мы надеялись, что прикрепить поводья к рукам всадника будет легко. В Bannerlord уже работает система физики ткани, которую мы используем для многих элементов — от лошадиных грив до одежды людей. Мы думали, что эту систему можно применить и к поводьям. Как оказалось, есть одно «но». В обычном случае лоскут ткани закреплен с одной стороны (как, например, флаг на шесте) и свободно развевается с другой. Поводья же зафиксированы с двух сторон (если вы забыли, как они выглядят, то с одной стороны они крепятся к уздечке, а с другой их держит рукой всадник). Более того, эти две точки крепления движутся независимо друг от друга. Ваш вечно голодный боевой конь опускает голову и начинает щипать траву, стоит вам остановиться где-нибудь в поле, руки персонажа совершают различные движения, когда вы отдаете приказы отрядам или разворачиваетесь в седле… В таких ситуациях поводья бы резко растягивались и выглядели неестественно. Вообще, в Taleworlds у нас два способа решения проблем. Либо мы запираемся в комнате для совещаний с парой литров кофе и обмениваемся идеями, пока не найдем решение — либо пропускаем этот этап и сразу используем инверсную кинематику. В случае с поводьями мы пошли по второму пути. Благодаря инверсной кинематике руки всадника остаются рядом с лошадиной шеей. Немного поправив анимацию, мы смогли добиться желаемого результата. Но вас наверняка волнует, как это отразится на игровом процессе. Опасаться нечего! Мы удостоверились, что эта корректировка никак не будет мешать игровому процессу. Если всадник совершает какое-либо действие — к примеру, атакует или защищается — он выпускает поводья, освобождая руки. Как только действие завершается, он подбирает поводья. Даже уронив поводья, вы можете управлять лошадью как обычно. И предвосхищая ваш вопрос: да, это соответствует исторической действительности. В бою средневековые рыцари отпускали поводья и управляли лошадью с помощью ног и корпуса. Боевой конь практически читал мысли седока! Система еще не полностью отлажена, но в ближайшие недели мы доведем ее до ума. Надеемся, что с этой особенностью игра будет смотреться еще лучше.
  11. В Bannerlord большинство игровых механик функционируют благодаря различным динамическим системам. Хороший пример — лошади. Их выращивают в определенных поселениях. Каждый день появляются новые лошади. Их покупают (а иногда угоняют) проходящие отряды. Кроме того, лошадей продают на рынках. Численность лошадей также регулярно уменьшается — когда погибают конные воины или когда попавшие в отчаянное положение отряды забивают лошадей на мясо. Эта система порождает определенные трудности. Как удержать баланс разных динамических систем, сколько бы ни прошло внутриигровых лет? Для решения этой проблемы был разработан полезный инструмент — так называемые «тепловые карты». Что такое тепловая карта? Тепловая карта — это графическое представление активных областей и путей, по которым следуют отряды, а также движения товаров по глобальной карте. На первый взгляд она довольно проста, тем не менее это мощный инструмент, позволяющий отслеживать проблемы в поведении ИИ, балансе и дизайне карты. По передвижениям армий, отрядов и караванов мы можем извлечь информацию о происходящем в игре: о возможных проблемах — или, наоборот, о том, что все функционирует так, как задумано. Исходя из этого мы вносим необходимые правки и тем самым экономим много времени, сил и ресурсов в дальнейшем! Не будем вдаваться утомительные технические подробности, лучше приведем несколько примеров того, как это работает: Торговля Льняное волокно — сырье, которое производится на севере Кальрадии. Как можно видеть на карте, именно там его больше всего, а в других регионах льняного волокна почти нет. Всё дело в том, что прибыль с продажи льняного волокна невелика, поэтому торговцы неохотно в него вкладываются. Однако льняная ткань, которую производят из льняного волокна, распространена по всей Кальрадии. Она гораздо ценнее необработанного волокна, а спрос на нее выше. Отряды По многим областям Кальрадии рыскают бандитские шайки, но наше внимание привлекли действия степных разбойников. Когда мы проследили за их перемещениями, оказалось, что они не могут проникнуть на территорию кузаитов. Мы проверили маршруты их движения и области сосредоточения и начали понимать, в чем дело. Одна из причина крылась в расположении кузаитских замков. Разбойники обычно нападают на слабых, такова их природа. Тогдашнее расположение замков практически не оставляло разбойникам путей к неукрепленным поселкам. Разбойники избегали встреч с враждебными кузаитскими полководцами, как и было задумано, однако из-за этого им приходилось выбирать обходные маршруты вдоль горных цепей. Все усугублялось тем, что у кузаитских полководцев обычно небольшие мобильные отряды, крайне эффективные для преследования разбойников. Получалось так, что разбойники в прямом смысле бегали по кругу, не имея возможности атаковать поселения. Мы слегка сдвинули на карте замки и разбойничьи логова, и это решило проблему. Эти примеры демонстрируют, насколько полезны тепловые карты для отслеживания работы динамических систем. Мы намерены доработать этот инструмент, чтобы также оценивать с его помощью локации. Речь сейчас не только об одиночной кампании, но и о балансировке карты для сетевой игры.
  12. В серии Mount & Blade мы всегда делали больший упор на основную механику игры, чем на красивую картинку. И хотя в Bannerlord это по-прежнему так, мы немало поработали над улучшением визуальной составляющей, чтобы сделать игру приятнее и усилить эффект погружения. На этой неделе мы расскажем об одном из улучшений, которым занимаемся в данный момент. Оно сделает битвы еще реалистичней и позволит игрокам практически на собственной шкуре почувствовать суровые реалии настоящего боя. Эффекты частиц — одна из главных составляющих графики в битвах. Она помогает создать эффект погружения. Клубы пыли за несущейся кавалерией, брызги крови от удара, попавшего в цель, — всё это помогает игрокам почувствовать, что они находятся в гуще событий. У нас есть две категории для эффектов частиц в бою: движение и атака. В каждом случае тип частицы зависит от двух факторов. Для движения это скорость и тип поверхности, по которой движется боец. При атаке тип частицы определяется типом оружия и поверхности, по которой оно ударяет. Для облегчения создания модификаций и внесения правок в процессе разработки мы используем файл collision info.xml, который рассчитывает, какую именно частицу нужно создать в зависимости от сталкивающихся объектов и типов поверхностей. У создателей модификаций будет возможность добавлять новые материалы и частицы, которые создаются во время столкновений, а также менять значения для уже обсчитанных столкновений. Приведем пример того, как это работает в игре. Если объект получает ранение режущим оружием, создаются частицы трёх типов. Во-первых, сам порез показывается частицей в форме линии. Во-вторых, в точке вхождения оружия устанавливается непрерывный эмиттер, из которого в течение короткого времени — пока оружие пронзает объект — появляются частицы крови. Наконец, третья частица создается, когда контакт оружия с объектом прекращается. Эти эффекты становятся для игрока четким обозначением успешной атаки. Кроме того, частицы могут прикрепляться к субъектам и деталям окружения как наклейки. Например частицы грязи приклеиваются к ногам людей и животных, движущихся по раскисшей земле. Как и эффекты частиц, эффекты брызг создателям модификаций будет легко добавлять и использовать через collision_info.xml Мы используем большой текстурный атлас для разных эффектов брызг на объектах. Конкретный эффект можно задавать через его индекс в атласе. Далее мы переносим эффекты брызг на объект с помощью специального шейдера. Таким образом на один субъект можно оптимизированным способом нанести до 32 «наклеек». Благодаря этим особенностям после конца боя вам будет просто отличить бойцов, которые выжили, сражаясь в самой гуще боя.
  13. В играх серии Mount & Blade даже самому хитроумному искателю приключений однажды придется сражаться в невыгодных условиях. Однако в Bannerlord исход боя зависит не только от цифр. Если грамотно выбрать отряды и тактику, то можно взять верх даже в безвыходной, на первый взгляд, ситуации. Поистине мудрый полководец не станет учиться на чужих ошибках, отправляя своих людей на погибель. Он сделает все возможное, чтобы улучшить свои тактические навыки и этим повысить шансы на успех. Настраиваемая битва в Bannerlord позволяет потренироваться — безопасно, под вашим контролем и в обстоятельствах, которые вы выбираете сами. Благодаря этой функции вы можете моментально разыграть масштабное реалистичное сражение. При этом вам не придется сперва проходить его во время кампании. Так вы можете выяснить, какой тип отрядов лучше противостоит назойливым конным лучникам кузаитов, или попробовать разными способами захватить замок асерай, который никак не поддавался вам в кампании, — а может быть, просто быстренько сыграть в Bannerlord в свои свободные десять минут. В любом случае, вы можете создать битву или осаду с нужными параметрами — и начать бой! Мы постарались сделать так, чтобы вы могли настроить практически любые параметры, поиграть в свое удовольствие и проверить на практике работу систем боя и штурма крепостей в Bannerlord. Выбрать можно любую из игровых фракций. Вы можете сами задать численность и состав каждого войска. Вам решать, будете ли вы нападать или защищаться, и на какой карте пройдет сражение. Можно даже настроить время года для битвы! Для осады вам также предлагается выбрать уровень замка (от 1 до 3), толщину стен, доступные осадные механизмы, а также тактику, которую будут использовать защитники и осаждающие (включая тактику вылазок из крепости). В сражении можно быть главнокомандующим или командиром отдельного подразделения в армии под управлением компьютера. Командиры в каждой армии выбираются из списка персонажей с определенным характером и уровнем тактических познаний. По этой причине две битвы одних и тех же армий на одном ландшафте могут пройти совершенно по-разному в зависимости от того, кто командует войсками. Мы надеемся, что настраиваемая битва вам понравится и станет полезным дополнением к игровому опыту!
  14. В играх серии Mount & Blade даже самому хитроумному искателю приключений однажды придется сражаться в невыгодных условиях. Однако в Bannerlord исход боя зависит не только от цифр. Если грамотно выбрать отряды и тактику, то можно взять верх даже в безвыходной, на первый взгляд, ситуации. Поистине мудрый полководец не станет учиться на чужих ошибках, отправляя своих людей на погибель. Он сделает все возможное, чтобы улучшить свои тактические навыки и этим повысить шансы на успех. Настраиваемая битва в Bannerlord позволяет потренироваться — безопасно, под вашим контролем и в обстоятельствах, которые вы выбираете сами. Благодаря этой функции вы можете моментально разыграть масштабное реалистичное сражение. При этом вам не придется сперва проходить его во время кампании. Так вы можете выяснить, какой тип отрядов лучше противостоит назойливым конным лучникам кузаитов, или попробовать разными способами захватить замок асерай, который никак не поддавался вам в кампании, — а может быть, просто быстренько сыграть в Bannerlord в свои свободные десять минут. В любом случае, вы можете создать битву или осаду с нужными параметрами — и начать бой! Мы постарались сделать так, чтобы вы могли настроить практически любые параметры, поиграть в свое удовольствие и проверить на практике работу систем боя и штурма крепостей в Bannerlord. Выбрать можно любую из игровых фракций. Вы можете сами задать численность и состав каждого войска. Вам решать, будете ли вы нападать или защищаться, и на какой карте пройдет сражение. Можно даже настроить время года для битвы! Для осады вам также предлагается выбрать уровень замка (от 1 до 3), толщину стен, доступные осадные механизмы, а также тактику, которую будут использовать защитники и осаждающие (включая тактику вылазок из крепости). В сражении можно быть главнокомандующим или командиром отдельного подразделения в армии под управлением компьютера. Командиры в каждой армии выбираются из списка персонажей с определенным характером и уровнем тактических познаний. По этой причине две битвы одних и тех же армий на одном ландшафте могут пройти совершенно по-разному в зависимости от того, кто командует войсками. Мы надеемся, что настраиваемая битва вам понравится и станет полезным дополнением к игровому опыту!
  15. В 2019 году мы продолжаем серию статей о Bannerlord, как и обещали. И первым делом в новом году мы расскажем вам об изменениях диалоговой камеры, которые появились совсем недавно. Самые внимательные из вас наверняка заметили, что кадр с диалогом из предыдущей статьи немного отличался от того, что вы видели раньше в играх серии Mount & Blade. И дело не только в переделанном интерфейсе и новой системе убеждения, хотя наверняка они бросаются в глаза прежде всего. В этой серии статей мы неоднократно писали об эффекте погружения, поэтому не будем сейчас останавливаться на нем подробно — отметим только, что именно ради него мы решили изменить диалоговую камеру. Мы хотим добиться плавного погружения в игру, поэтому оцениваем свою предыдущую работу критически и улучшаем все, что можно улучшить. Это позволит нам достичь той высокой планки, которую мы поставили для себя в работе над Bannerlord. Итак, что мы сделали для улучшения камеры? Эти изменения заметны не сразу, поэтому их важность не так очевидна. Новый интерфейс диалога не мешает игроку, а камера плавно сдвигается и наводится на того неигрового персонажа, с которым вы беседуете. При переходе к диалогу настройки камеры сохраняются: если вы играли с видом от первого лица, он сохранится и в беседе; если играли с видом от третьего — с такого же ракурса увидите и диалог. Переменная глубина резкости притягивает внимание зрителя к ключевому элементу диалога — персонажу, с которым вы говорите, — и помогает не отвлекаться на происходящее вокруг. В сочетании с новой диалоговой анимацией (о которой мы рассказывали в предыдущей статье) эти небольшие новшества камеры помогают сделать общение в игре более увлекательным, а работу системы диалогов — более плавной. И наконец, мы увеличили количество персонажей на экране диалога там, где это оправдано (например, при встрече с шайкой разбойников). В предыдущих играх серии казалось не очень естественным, когда перед битвой вы один на один говорите с лордом или выслушиваете угрозы главаря разбойников, требующего отдать честно заработанные динары. В Bannerlord вельмож сопровождают телохранители, что подчеркивает их высокое социальное положение.
×
×
  • Создать...