Перейти к содержанию

  • Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    Модификации всегда были важной составляющей Mount & Blade. За годы существования игры трудолюбивые и талантливые поклонники серии создали целый ряд потрясающих модификаций. Некоторые из них расширяли существующий функционал игры: это, например, модификации Diplomacy («дипломатия») и Pre-Battle Orders and Deployment («расстановка войск перед боем»). Другие стали самобытными, порой завораживающими проектами. Среди них Brytenwalda («Бритенвальда») и Prophecy of Pendor («Пророчество Пендора»). Третьи встраивали элементы ролевой игры и развития персонажа в многопользовательский режим (Persistent World, cRPG), а в четвертые было просто весело играть (Gangs of Glasgow— «Банды Глазго»).
    На этой неделе мы хотим обратиться ко всем, кто любит создавать модификации для наших игр. Специально для вас активный участник сообщества под ником Duh, модерирующий раздел модификаций на нашем официальном форуме, собрал самые актуальные вопросы на эту тему, а мы на них ответили.

    1. На каком языке программирования можно будет писать модификации?
    Мы выбрали язык программирования C#. Файлы данных, как правило, имеют формат XML.
    2. Какие IDE (интегрированные среды разработки, такие как Visual Studio Express) будут поддерживаться TaleWorlds?
    Можно использовать любую версию Visual Studio 2015 (например, издание Community).
    3. Можете ли вы предоставить снимки экрана и/или описание и перечень инструментов, которыми пользуетесь вы сами и которые будут доступны создателям модификаций?
    Редактор локаций
    Редактор мешей
    Редактор материалов
    Программа просмотра моделей и анимации
    Редактор скелета
    Редактор повторов
    Редактор частиц
    Редактор атмосферы
    Редактор физики ткани
    Редактор путей
    Браузер ресурсов
    Кроме того, мы предоставим вам свои инструменты для измерения производительности во время выполнения команд. Эти инструменты позволят отследить, как внесенные изменения влияют на производительность.
    4. Получит ли сообщество доступ к инструментам для создания модификаций до выхода игры и/или в рамках раннего доступа?
    Этот вопрос еще не решен.
    5. Будет ли кто-либо из TaleWorlds оказывать сообществу поддержку в создании модификаций (обучать, предоставлять инструменты, давать обратную связь и т. п.)?
    Мы откроем для вас сайт с документацией, а также планируем выпустить несколько обучающих роликов. Кроме того, мы будем общаться с пользователями на форумах и слушать ваши предложения.
    6. В дополнении Warband количество игровых особенностей, жестко прописанных в коде, постепенно уменьшалось. Можно ли предположить, что в процессе разработки Bannerlord вы также решите, что должно быть жестко прописано в коде, а что — нет?
    Скорее всего, так и случится.
    7. Будет ли в игре (или в возможностях движка) камера или другой инструмент для записи роликов в формате FMV?
    Да, будет редактор повторов.
    8. Можно ли будет одновременно выбирать/запускать сразу несколько модификаций (как в играх серии Elder Scrolls) или только одну (как в Warband)?
    Игра будет поддерживать сразу несколько модификаций.
    9. Как будут организованы текстуры? Будут ли они лежать в одной папке (как в Warband) или будут отдельные подпапки с текстурами земли, доспехов и проч.? Можно ли будет переименовывать папки и менять их структуру?
    Ресурсы могут размещаться в любом количестве папок, но их структура по-прежнему одноуровневая, и папки внутри папок не поддерживаются.
    10. Каково соотношение элементов, жестко прописанных в коде (движок), и модулей (которые можно модифицировать)? Какой вы дадите уровень доступа к коду интерфейса, ИИ и т. п.? Что с наибольшей вероятностью будет жестко прописано в коде?
    В отличие от Warband, непосредственной модификации не будут подлежать базовые скрипты. Однако создатели модификаций смогут добавлять новые скрипты в виде плагинов и модифицировать файлы данных XML. Опыт Warband показал, что после каждого обновления игры модификации становились с ней несовместимы, и их создателям приходилось заново вносить все свои изменения в новую версию скриптов. Кроме того, игроки не имели возможности подключить одновременно больше одной модификации. Новая система будет поддерживать работу сразу нескольких модификаций и упростит жизнь их создателям.
    Меняя файлы данных XML, вы сможете модифицировать, добавлять в игру или удалять из нее практически любые объекты: предметы, персонажей, фракции и т. д. Конечно же, вы сможете добавлять новые ресурсы, такие как меши или текстуры.
    Вы сможете перепрограммировать сценарии кампании, миссий и заданий. Сценарии кампании действуют на глобальной карте, тогда как сценарии миссий включаются в определенной локации. Например, если вы хотите, чтобы каждые несколько дней на карте появлялся дополнительный отряд бандитов, это можно осуществить с помощью сценария кампании.
    Кроме того, можно изменить практически любую формулу в игре. Например, если вы хотите ввести в игру предмет, обеспечивающий ускоренное передвижение по карте, вы можете добавить его с помощью файла XML и скорректировать формулу скорости передвижения по глобальной карте, чтобы при наличии этого предмета на выходе получалось более высокое значение.
    Изменить уже существующий сценарий (например, дезертирство из отряда с низким боевым духом) можно двумя способами: либо скорректировать формулу по умолчанию, либо (если по какой-то причине этого недостаточно) отключить существующий сценарий и заменить его собственным.
    11. Будет ли возможность задать случайное число (сид)? Это необходимо для генерирования псевдослучайных чисел, на которых, в свою очередь, строятся «случайные» процессы. Возможно ли процедурное генерирование ландшафта, городов, замков, деревень, неигровых персонажей и т. д.?
    Да, вы можете использовать любые сиды и генераторы случайных чисел.
    12. Какие улучшения мы увидим в системе диалогов? Будет ли система диалогов динамической?
    В игре будет мощная система обработки реплик (вы можете чуть ли не встраивать в реплику программы). Эта особенность полезна при модификации диалогов, строк меню, игровых текстов в целом.
    13. Сколько фракций поддерживает система? Будут ли простые механизмы для создания или изменения фракций?
    Фракций может быть любое количество. С технической точки зрения создание фракции — это всего лишь вызов метода. Сложность заключается в том, чтобы сделать эту фракцию интересной.
    14. Будет ли ИИ, управляющий сражением (отрядами и стратегией в целом), жестко прописан в коде или доступен для модификаций?
    Самый базовый ИИ, управляющий бойцами, будет жестко прописан в коде, но вы все равно сможете адаптировать такие частности, как агрессивность бойца, его максимальную скорость и т. д. Кроме того, можно задать для отрядов под управлением ИИ точки назначения.
    ИИ, отвечающий за боевой порядок и сражение в целом, подлежит модификациям. Вы сможете добавлять новые тактические ходы и боевые сценарии.
    15. Будет ли ИИ, отвечающий за поиск пути отрядом и отдельными бойцами, прописан в коде или открыт для модификации?
    Поиск пути жестко прописан в коде. Тем не менее, вы можете включать/выключать грани навигационной сетки, так что способы контролировать поиск пути у вас будут.
    16. Если ИИ учитывает ландшафт, возможно ли будет получить наглядное представление о локации, основанное на этом понимании? Иными словами, отказавшись от мини-карты в игре, предоставите ли вы структуру или набор операций, которые позволят создавать что-нибудь похожее, то есть упрощенное графическое представление особенностей ландшафта, положения бойцов и, может быть, даже тактики ИИ?
    Да, у вас будет возможность рисовать на экране упрощенные изображения. Более того, при желании на экран можно будет вывести графическое представление сразу нескольких локаций. Если они не слишком «тяжелые», на производительности это не скажется.
    17. Насколько сильно мы сможем менять ключевые переменные и булевы переменные в базовой механике сражений? Например, сможем ли мы непосредственно редактировать код, с помощью которого засчитывается попадание, задается направление движения бойцов под управлением ИИ, определяется урон, который наносит скачущая лошадь?
    Можно будет менять лишь некоторые переменные; константы будут жестко прописаны в коде.
    18. Можно ли будет менять цели для стрелков под управлением ИИ?
    Да, можно назначить, в какой объект они будут целиться.
    19. Можно ли в рамках одной локации сочетать заранее заданные элементы с процедурно генерируемыми?
    Да, конечно. Настройте локацию, используя компоненты скриптов: меняйте, добавляйте или убирайте элементы по своему усмотрению. Уже в процессе могут меняться материалы, другие скрипты, физика, свойства полигонов.
    20. Как работает поиск пути ИИ? Нужно ли будет в новых локациях создавать навигационные сетки?
    Да, вам придется создавать навигационные сетки. В редакторе локаций есть инструмент, автоматически создающий навигационные сетки, однако результаты не всегда идеальны, и мы предпочитаем делать это вручную.
    21. Есть ли какой-то встроенный метод вокселизации локации, который позволил бы создать глобальное освещение с помощью простой трассировки лучей?
    Нет.
    22. Генерируются ли эффекты времен года или их нужно добавлять вручную? Будет ли возможность их предварительного просмотра в редакторе?
    Конечно, вы сможете заранее посмотреть в редакторе, как ваша локация будет выглядеть с различными настройками атмосферы. Для разных сезонов можно задать разные материалы почвы и разную листву. Все это можно настраивать.
    23. Можно ли будет в редакторе карт или локаций создавать пещеры или тоннели? Можно ли будет менять ландшафт непосредственно во время игры, либо прописать в модификации такую возможность?
    Для тоннелей и пещер нужны меши, система ландшафта их не поддерживает. В настоящее время динамические изменения поля высот, задающего ландшафт, в игре не поддерживаются.
    24. Каков максимальный размер локации, с которой может работать редактор?
    Это зависит от мощности компьютера, в частности, от объема оперативной памяти. Наши локации, как правило, небольшие. Мы хотим, чтобы они быстро загружались и не занимали слишком много места на жестком диске. Да, в игре есть несколько локаций побольше, но это скорее исключение из правила.
    25. Можно ли будет нескольким пользователям совместно работать в редакторе уровней? Т. е. можно ли будет на одном сервере вместе прорабатывать локацию?
    Нет, такой возможности в редакторе не заложено.
    26. Как будут обрабатываться подвижные объекты или части ландшафта? Будут ли на них распространяться те же ограничения, что действуют сейчас в Warband (например, количество полигонов, обнаружение столкновений и т. д.)?
    У подвижных твердых тел будет некоторое ограничение на число полигонов.
    27. Можно ли будет симулировать течение времени в локации без того, чтобы заходить в нее повторно? Речь о смене времени суток: утро, день, вечер, ночь.
    Атмосфера не меняется в реальном времени, поэтому нельзя обеспечить смену дня и ночи без разрывов. Может быть, можно затемнить экран, изменить атмосферу и добавить эффект постепенного появления изображения.
    28. Как в Bannerlord будут организованы файлы локаций? Как можно будет ими управлять? Будут ли коды ладншафта и файлы с объектами по-прежнему разделены?
    Мы делим файлы локаций на две группы. В первой находятся изменяемые данные для редактора локаций (некоторые — бинарные, некоторые — текстовые), во второй — бинарные файлы, оптимизированные для сокращения времени загрузки.
    29. Вы показали, что в игре можно будет создавать оружие. Можно ли будет таким же образом создавать доспехи?
    Нет, эта система распространяется только на оружие ближнего боя. Создавать доспехи, щиты, луки и арбалеты нельзя.
    30. Означает ли это, что система создания оружия и брони теперь встроена в игру? Если да, то смогут ли художники из сообщества добавлять в игру собственные доспехи и оружие?
    Создаваемые и не создаваемые предметы добавляются разными способами, но в модификации можно сделать и то, и другое. Добавлять детали для создаваемого оружия довольно легко. Добавить новое оружие также можно, отредактировав файл XML, в котором указывается, из каких деталей это оружие собирается.
    31. Будет ли возможность самостоятельно добавлять скелеты и новые кости? Если да, можно ли будет задействовать «кости» статических объектов для анимации в реальном времени (например, для спецэффектов разрушения)?
    Да, к мешам можно привязывать новые скелеты.
    32. Что вы можете сказать о размерах модели? Каково ограничение числа полигонов?
    Число полигонов зависит от модели, но мы в основном используем LOD-меши.
    33. Что вы можете сказать о среднем размере текстуры? Будет ли поддерживаться 4К?
    Средний размер текстуры — 2К. Да, можно добавлять в игру текстуры 4К.
    34. Будет ли своя физика у каждого предмета снаряжения (декоративные кисти, ткани и т. д.)? Будет ли она у оружия?
    Вряд ли физика будет у каждого предмета, но в модификации ее можно будет добавить. В случае оружия она будет носить чисто декоративный характер: меч — это все же не тряпка.
    35. Будет ли у нас доступ к исходным файлам шейдера?
    Этот вопрос еще не решен.
    36. До какой степени будет поддаваться модификации новый PBR-движок? Для PBR (физически корректного рендеринга) текстуры и шейдеры менее важны, чем карты неба, постэффекты в экранном пространстве, а также расположение и свойства источника света. Сможем ли мы, к примеру, создать динамическое глобальное освещение? Стоит ли в принципе надеяться на глобальное освещение и SSR?
    У нас уже есть разнообразные постэффекты, и вы, наверняка, сможете добавлять собственные. Да, SSR есть. Теоретически добавить динамическое глобальное освещение можно, но на практике это будет очень сложно, а то и вовсе невозможно.
    37. Можно ли будет прописать отдельные варианты анимации для конечностей/костей и применить к ним физику Ragdoll? Это было бы полезно, например, для наглядности ранений в разные части тела.
    К сожалению, движок такое не поддерживает.
    38. Какие программы для создания и просмотра моделей будут или должны использоваться для Bannerlord?
    Базовое полигональное моделирование наши художники делают в основном в Max, Maya и Blender. Мы предоставим описание процесса работы в этих программах. Кроме того, мы используем множество других утилит для уточнения моделей, покраски текстур, их просмотра и т. д.
    39. Какие инструменты поддерживают анимацию иконок на глобальной карте?
    Некоторые скрипты добавляют циклическую анимацию к предметам в любой локации. Это не так сложно, как система анимации персонажей в сражениях.

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    Движок — один из столпов, на которых стоит компьютерная игра. Патентованные движки воплощают гибкий подход к разработке и предлагают широкие возможности для создания игр в самых разных жанрах. Однако собственный движок заточен под конкретную игру и позволяет реализовать в ней все, что вы задумали. Безусловно, его разработка — колоссальный труд, но мы решили вложить в это время, силы и средства, чтобы достичь всех поставленных целей и в конечном итоге повысить качество игры. Движок, который мы полностью сделали сами, отвечает ключевым требованиям Mount & Blade II: Bannerlord. Чужой движок не позволил бы раскрыть весь потенциал игры, а ведь эту цель и преследуют программисты отдела, где ведется разработка движка. Именно их стоит благодарить за масштабные сражения, великолепную графику, безупречный и захватывающий игровой процесс. Мурат Тюре — ведущий программист отдела, где ведется разработка движка. Грандиозный размах Bannerlord, потрясающая оптимизация, возможность создавать модификации в игре — его рук дело. Кроме того, он следит за тем, чтобы сохранить в новой игре все ключевые особенности, обеспечившие грандиозный успех предыдущих игр серии.

    ИМЯ
    Мурат Тюре
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2013 г.
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики
    ДОЛЖНОСТЬ
    Ведущий программист (отдел разработки движка)
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Приходя на работу, я первым делом проверяю почту. Я веду постоянную переписку со всеми отделами разработки и вовремя сообщаю им о проблемах, которые возникают в ходе работы. После этого я просматриваю новые отчеты от команды контроля качества, которая не покладая рук трудится, отлавливая ошибки движка и другие проблемы в игре. Затем я изучаю результаты автоматической проверки, полученные накануне вечером. Мы собираем статистику за определенный период времени, она помогает оценить стабильность игры и отследить, как любые нововведения влияют на производительность. Получив все эти данные, я передаю их своей команде. Так мы можем решить возникшие проблемы и улучшить работу движка в целом.
    В течение дня я участвую в совещаниях, посвященных проектированию кода, проверяю работу программистов, а если остается время — сам пишу код. Кроме того, я тестирую производительность игры в различных условиях. Например, чтобы проверить, как движок обрабатывает конкретную ситуацию, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты, а затем повторяю ее с конницей или стрелками и отслеживаю все изменения».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Во время разработки меня больше всего радует, как растет кадровая частота благодаря работе новой системы оптимизации. Мы хотим, чтобы игра одинаково «летала» на системах с разной конфигурацией. Я постоянно вижу улучшения в игре, и это наполняет меня гордостью за нашу команду.
    Что касается графики, то я очень доволен новой физикой ткани, но больше всего мне нравятся эффекты частиц в крупных сражениях».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Чтобы решить эту задачу, мы тщательно продумали систему интеграции, автоматизировали многие процессы и прибегли к помощи неутомимой команды контроля качества».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Прямо сейчас я проверяю и улучшаю производительность игры на технических средствах разной конфигурации: от средних до очень слабых. Мы хотим, чтобы в игру было приятно играть, а для этого она должна работать без сбоев. Чтобы это стало возможным, мы постоянно совершенствуем движок».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Мне больше всего нравятся кузаиты, все дело в национальных особенностях».
    ЧЕМ ДВИЖОК BANNNERLORD ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДВИЖКА ПЕРВОЙ ИГРЫ СЕРИИ?
    «Расскажу об основных улучшениях движка со времен выхода первой игры.
    Мы обновили системы, отвечающие за визуализацию и постобработку. Теперь наш движок обеспечивает физически корректный рендеринг, благодаря которому графика в игре безупречно отображается и радует глаз. Кроме того, мы увеличили глубину резкости, расширили динамический диапазон, усовершенствовали технологии локальных пространственных отражений и объемного света. Графика и анимация в целом стали выглядеть лучше благодаря новой системе симуляции ткани. Если вкратце, эта система работает так — графический движок использует базу «материалов», которыми заполняются различного вида сетки.
    Mount & Blade II: Bannerlord использует гораздо больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. Нагрузку увеличивают, в числе прочего, сотни героев, усовершенствованная анимация, инверсивная кинематика, системы ИИ для каждого юнита и боевых построений, а также расчеты во время боя (они выполняются, даже если противник находится далеко или его не видно). Именно поэтому мы очень внимательно подошли к оптимизации использования ЦП. Там, где это было возможно, мы использовали архитектуру, ориентированную на обработку данных (Data Oriented Design), благодаря которой многие процессы выполняются одновременно и используют ресурсы ЦП более эффективно. Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, которые направляются (и будут направляться в обозримом будущем) ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно, максимум два ядра. Количество ядер в процессорах продолжает расти. Движок Bannerlord будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение: процессы будут выполняться быстрее, а игроки смогут устраивать более масштабные сражения. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы на современном игровом компьютере, где стоит мощный процессор, сражения, в которых участвуют 800 юнитов, отображались с кадровой частотой 60 кадров/сек.
    Поле боя, как правило, представляет собой квадрат со стороной 4 км — это гораздо больше, чем в Warband. Кроме того, на создание такого поля теперь уходит меньше времени. Мы разработали множество инструментов, с помощью которых художники по ландшафту создают объекты, почву и растительность. Усовершенствованная система разработки ландшафта поддерживает на поле боя до 16 слоев, причем в отдельном узле может располагаться неограниченное количество слоев. Кроме того, у художников по ландшафту появилась система надстройки уровня с помощью масок. Она позволяет комбинировать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта (например, замки от 1-го до 3-го уровня). Кроме того, новая погодная система позволяет создавать различное оформление участка. В целом оптимизация использования ресурсов ЦП и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки крупных сражений. Теперь они загружаются менее чем за 1 секунду».

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    Отличительная черта одиночной кампании в Mount & Blade — отсутствие жесткой сюжетной канвы. Мы хотим, чтобы для игроков каждое прохождение игры стало уникальным. Однако широкие возможности для игроков означают масштабные задачи для разработчиков: как сюжетные, так и технические. Ведь все задания, персонажи, локации и игровые системы должны оперативно реагировать на действия игрока, разворачивая перед ним красочную историю. Берат Джерен Юстунда — ведущий программист в отделе, где ведется разработка кампаний. Ее задача — встраивать в игру те самые системы, которые реагируют на действия игрока и позволяют ему самому управлять своей судьбой.

    ИМЯ
    Берат Джерен Юстунда
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2012 г.
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики
    ДОЛЖНОСТЬ
    Ведущий программист (отдел разработки кампаний)
     
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «По большей части я занимаюсь элементами игрового мира, которые не относятся к бою: это города и села, таверны, ристалища и много чего еще. Вместе с аниматорами я работаю над созданием неигровых персонажей. Мы стараемся сделать их как можно более реалистичными, чтобы игрок полностью погружался в мир Mount & Blade, гуляя по улицам наших городов. Кроме того, я готовлю для художников скрипты, на основе которых они отрисовывают фоны для определенного задания. Наконец, я встраиваю задания в игру и помогаю создавать другие элементы кампании.
    Дважды в неделю все, кто работает над кампанией, собираются на короткое совещание. Иногда я участвую во встречах по общей разработке, если требуется обсудить техническую сторону какой-либо игровой механики».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Наверное, тем, что мир игры живет своей жизнью. Там есть поселения со своими особенностями, различные фракции, знать и аристократы, между которыми выстраиваются свои отношения. Все эти составляющие меняются от игры к игре. Когда процесс организован настолько вольно, невозможно предсказать, где именно окажется игрок и с чем ему предстоит столкнуться. Например, рядовые задания выдаются исходя из того, что происходит в мире в данный момент. Это значит, что мы не создаем персонажей или события специально для задания. Наоборот, игра анализирует текущую ситуацию и предлагает задания в зависимости от того, какие компоненты сейчас можно использовать».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Труднее всего сохранять возможность модификации каждой механики. Нам приходится учитывать это каждый раз, когда мы добавляем новую механику или отлаживаем что-то уже встроенное в игру».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Я работаю над заданиями».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Все нравятся, но если выбирать одну, — пусть будет Баттания. Очень люблю атмосферу в баттанских городах и селах».
    ИЗМЕНИЛАСЬ ЛИ СИСТЕМА НАБОРА ВОЙСК?
    «Да, система набора войск изменилась довольно сильно. Во-первых, нанять войско теперь можно только во владении другого вельможи. При этом вельможи могут предложить вам не только новобранцев, но и уже улучшенных бойцов: например, стрелков и пехотинцев. Если вельможа хорошо к вам расположен, он с большой вероятностью сделает скидку или предоставит больше юнитов для вашей армии.
    Особые отряды, такие как вландианские рыцари, представляют собой мелкую знать. У них свое, отдельное дерево развития. В частности, вландианские рыцари — это следующая ступень развития вландианских оруженосцев, нанять которых можно у вельможи. Таким образом, если вы хотите заполучить в свою армию вландианских рыцарей, имеет смысл поддерживать хорошие отношения с вландианскими вельможами.
    Однако даже если отношения с ними у вас не очень налажены, это не помешает вам получить тяжелую конницу. Вы по-прежнему сможете нанять вландианских всадников. Они почти не уступают рыцарям в воинском искусстве, хотя их вооружение менее тяжелое».

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    Мы выпускаем серию интервью с сотрудниками TaleWorlds Entertainment. Любая компьютерная игра — плод совместного труда специалистов из самых разных областей. Это относится и к Mount & Blade. Над игрой работает большая команда профессионалов со всего мира — программисты, художники, музыканты, писатели и многие другие. Каждый из них обладает неповторимым культурным багажом и знаниями в своей области. Беседуя с сотрудниками студии о том, какие задачи они решают каждый день, мы хотим, чтобы вы ближе познакомились с разработкой игр в целом и созданием Mount & Blade II: Bannerlord в частности. Начнем с интервью, которое нам дал основатель и генеральный директор TaleWorlds — Армаган Явуз. Любое важное решение принимается с его участием, ведь именно он следит за соблюдением изначальной концепции игры. Но лучше мы дадим слово ему самому!

    ИМЯ
    Армаган Явуз
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2005 года (основатель)
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики
    ДОЛЖНОСТЬ
    Главный разработчик и продюсер
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Почти весь мой день занимают совещания. В остальное время я общаюсь с сотрудниками в офисе. Практически каждый может попросить меня подойти, чтобы показать свою работу, задать вопрос или узнать мое мнение. Пару часов я сам играю в игру, чтобы отловить возможные проблемы. Написанием кода я занимаюсь гораздо меньше, чем прежде. Чаще я инструктирую других программистов и просматриваю уже сделанную работу. Хотя то и дело встречается что-то настолько интересное, что я сам сажусь за код».
    ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Больше всего мне нравится, что в ходе кампании игрок пишет собственную историю. А ещё мне не терпится посмотреть, какие для игры сделают модификации после её выхода».
    РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
    «Хорошо помню, что труднее всего для меня было выбрать общее направление разработки Bannerlord на самых ранних этапах. Что нам развивать: полноценный сюжет или масштабные, но менее детализированные битвы? Стоит ли отказаться от динамического текста и полностью озвучить игру?
    Кроме того, нужно было принять важные решения и по технической стороне разработки. Прежде всего надо было выбрать язык для написания скрипта. В итоге мы остановились на С#, но рассматривали также Lua и собственные наработки. Затем нужно было решить, какое количество кода перенести из уже существующей базы и переписать в скриптах. (В итоге в базе мы оставили только боевой движок и низший уровень боевого ИИ, а все остальное переписали на С#). Далее следовало придумать, как структурировать различные компоненты, как будут работать модификации и т. д.
    Некоторые решения оказались очень удачными, другие вызвали проблемы, и нам приходилось менять их. На это уходило много времени и сил. Например, мы трижды меняли UI-библиотеку, и некоторые экраны приходилось переделывать по нескольку раз[/I]».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Войско, которое долго остаётся на поле боя, начинает разбредаться. Сегодня я работал и над этой механикой, и над тем, как удержать воинов вместе за счет влияния героя или изменения состава войска».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Мне нравится играть за имперцев, потому что они переживают непростой период. Эта ситуация ставит перед игроком нетривиальные задачи и открывает широкие возможности».
     

×
×
  • Создать...