Перейти к содержанию

  • Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    При создании Mount & Blade II: Bannerlord одной из самых важных (и сложных!) задач для нашей команды стала разработка собственного движка. Эта трудность может показаться излишней, ведь можно было лицензировать готовый движок. Однако тогда Bannerlord получилась бы совсем не такой, как мы задумывали. Например, игра не поддерживала бы пользовательские модификации! На этой неделе наш программист Гёкхан Урас расскажет подробнее о движке Bannerlord.
    ИМЯ
    Гёкхан Урас
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2012 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Бакалавр наук, факультет информатики Ближневосточного технического университета
    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист движка

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества».
    ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Возможности работы с модификациями игры. Их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет. У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «У нас было 20 сотрудников, а стало 80. Этот переход стал непростым, хоть я решал эту задачу не один. Нам пришлось многое изменить, чтобы столько людей могли работать эффективно. Мы доработали систему контроля версий и баг-трекер, чтобы они вписывались в новый порядок работы нашего офиса.
    Код, написанный программистами движка, влияет на работу всей остальной команды, от геймдизайнеров до художников, поэтому очень важно следить за тем, чтобы никто не страдал от наших ошибок. Для этого мы разработали систему автоматического тестирования. Она отлавливает критические ошибки до того, как с ними столкнутся другие отделы. Еще мы добавили визуальное тестирование — система сравнивает текущие и эталонные снимки экрана, выявляя ошибки в шейдерах, которые без нее всплывали на несколько недель позже. Одновременно мы набрали отличную команду тестеров и научились эффективно сотрудничать с ними. В результате сократилось количество ошибок, которые влияют на работу. На словах все это звучит очень просто. Но менять привычки, в личной жизни или на работе, всегда тяжело».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас у меня сразу несколько задач. Я завершаю масштабную реорганизацию кода, который отвечает за визуализацию агентов. Это почти на 15% снизит нагрузку на ЦП. Кроме того, я отлаживаю динамическое изменение резкости теней для мощных конфигураций ПК и одновременно пытаюсь оптимизировать визуализацию теней. Наконец, мы с одним из художников улучшаем тени деревьев. Еще я вношу кое-какие изменения в наш редактор по отзывам наших художников».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Баттания, потому что люблю архитектуру и колоритную атмосферу их городов».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ДВИЖКА BANNERLORD БЫЛА САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «При разработке движка Bannerlord было сложнее всего добиться, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков. Собственно, эта задача и подтолкнула нас на создание собственного движка. Еще одна нелегкая задача — это поддержка модификаций для каждого элемента игры. Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков».
    ДВИЖОК УЖЕ ПОЛНОСТЬЮ ГОТОВ ИЛИ ЕЩЕ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ?
    «Мы продолжаем вносить в него изменения: постоянно стараемся улучшить графику, производительность, удобство использования, работу с модификациями и т. д. На мой взгляд, движок практически готов. Считайте, что сейчас мы выпускаем для него внутренние обновления и исправления. За несколько лет работы мы создали мощный фундамент, поэтому улучшения и новые функции не мешают разработке игры. После выхода игры мы будем и дальше повышать качество движка и, конечно, использовать его для новых проектов в обозримом будущем».
     

    Sanello
    На прошлой неделе мы поговорили о трех имперских фракциях и познакомились с их историей, политическим устройством и видными деятелями. Сегодня вы узнаете о том, как эти фракции представлены в игре.
    Подбирая типы войск и снаряжение для имперской армии, мы взяли за основу период возрождения Византии с IX по XI век. Знаменитые византийские катафрактарии — это всадники в тяжелых доспехах с головы до ног, вооруженные копьями, мечами и булавами с длинной рукоятью. Конечно, кроме них у византийцев была легкая и средняя кавалерия, а также копейщики, застрельщики и любые наемники, чьи услуги удавалось купить. Византийцы были мастерами общевойсковых операций и первыми в мире подошли к военному делу с научных позиций. Их полководцы стали авторами стратегиконов — военных трактатов, которые доказывали, что терпеливость важнее стремления к славе.
    У Империи прекрасная тяжелая кавалерия, выносливые копейщики и застрельщики. Кроме того, улучшенная система командования позволяет экспериментировать и сочетать различные виды войск. Боевой дух тоже рассчитывается по-новому: теперь на него можно повлиять, разом уничтожив большое количество солдат. Благодаря этому атака с фланга и другие тактические приемы становятся эффективнее. Имперские катафрактарии хорошо подходят для внезапных атак, которые требуют от игрока удачно выбрать момент. Этим имперцы отличаются от вландианцев, сметающих все на своем пути. Мы вооружили имперцев двуручными контосами, допустив тем самым легкий анахронизм, потому что это оружие использовалось чаще в конце античного периода, чем в начале Средневековья. Но мы считаем, что это добавит разнообразия. У катафрактариев нет щитов, поэтому лучники могут с легкостью сорвать их лобовую атаку. Но если противника не поддерживают стрелки, контос с его огромным охватом становится разрушительным оружием. Не менее сокрушительны и удары тяжелой булавой на всем скаку.
    Подобно римлянам, имперцы насаждают Pax Calradica — свой вариант «Римского мира» — и в центральных районах государства, и на спорных приграничных территориях. Мир и стабильность способствуют росту городов, поэтому Империя считается чуть более развитой, чем окружающие ее королевства. В Bannerlord мы кое-что изменили, чтобы это показать. Теперь степень экономического могущества города легко определить по обилию мастерских, а прочность обороны — по одному из трех уровней наружных стен (для каждого из которых предусмотрены свои сцены).
    Как и во всех государствах Кальрадии, области Империи отличаются друг от друга прежде всего малыми фракциями. На окраинах сложнее жизнь и больше беспорядка, чем в центре страны, и это сильно отражается на укладе и обычаях жителей приграничных районов. Они всецело преданы Империи, но при этом заимствуют многое у воинствующих племен, с которыми постоянно сражаются, — от вооружения до принципа кровной мести, который ставится выше закона. Хранители, живущие в холмистом северном регионе, созданы по образу и подобию акритов — знаменитых византийских поселенцев, чьи общины располагались на окраинах Малой Азии. На юге и востоке Империи располагаются элефтерос — поселения беглецов и вольнолюбивых кочевников, научившихся жить и странствовать так же, как и степные племена, против которых они воюют. Их прообразом стали казаки. Они, конечно, относятся к Третьему Риму, а не ко Второму, но вряд ли сильно отличаются от воинов, которые когда-то защищали черноморские границы Византии. И конечно, у нас есть фракция, за основу которой взяты варяги — свирепые северные защитники императора. После смерти Ареника, которая вскоре вызвала смуту, они организовали наемный отряд.
    Искатель приключений без особых усилий добьется славы во внешних королевствах, но чтобы взойти на вершину власти, ему неизбежно придется иметь дело с Империей и ее наследием. Укротите ее, подобно Атилле, возродите, подобно Юстиниану, или придайте ей новую форму на новых землях, подобно Карлу Великому. Вам решать, что лучше — надеть пурпурное одеяние или же втоптать его в грязь.

    Sanello
    На этой неделе мы продолжим рассказ о фракциях Bannerlord и поговорим об Империи. Империя занимает центральное место в игре, поэтому и рассказ о ней будет долгим. Мы поделим его на две части. В начале игры Империя состоит из трех враждующих между собой фракций. Мы подробно о них поговорим, но сначала давайте посмотрим, с чего все началось…
    Тысячу лет назад кальрады были одним из десятков племен, живших на холмистой местности между Южным морем и Баттанийским лесом. Со временем кальрады сумели покорить соседей и основали конфедерацию городов-государств. Они победили благодаря природной воинственности, удаче или же тому обстоятельству, что у кальрадов не было королей. После того, как герой Эхерион победил тирана Ципега, королевская власть оказалась под запретом — по крайней мере, так было задумано. Власть перешла к народному собранию, которое состояло из всех свободных граждан и созывалось лишь изредка; а также к сенату старейшин (по сути, крупнейших землевладельцев), который заседал регулярно. В случае крайней необходимости верховное командование передавалось императору. В те времена этот титул и носил тот, у кого было право вести за собой войско.
    Постепенно кальрады расселились за пределами родных холмов. В результате начали меняться и их политические традиции, которые никто и не думал зафиксировать на бумаге. Теперь войска проводили в походах по много лет кряду, а императоры перестали слагать полномочия по возвращении. Сенаторы тем временем выбрали в завоеванных провинциях наделы побогаче и переехали туда. Столицу несколько раз переносили. Народное собрание созывалось там, где было удобно императору. На практике это чаще всего был военный лагерь, где было достаточно ветеранов, чтобы заглушить любой голос протеста. Вопрос о престолонаследии всегда стоял остро. Как правило, император выбирал наследника, сенат его одобрял этот выбор, а народ (то есть армия) провозглашал. Этот процесс не всегда проходил гладко, и вопросы наследия решались на поле боя, в ходе гражданской войны.
    Двадцать лет назад полководец по имени Ареник надел пурпурную мантию императора и лавровый венок, который тогда еще не считался короной. Военные победы, неутомимая борьба с ленивыми и нечистыми на руку чиновниками, а также талант вдохновлять всего одной речью сделали Ареника народным любимцем. Кроме того, он умел со всеми найти общий язык. Завоевав популярность в первую очередь как солдат и человек из народа, Ареник в то же время сотрудничал с землевладельцами и дал им надежду на возрождение власти сената. Он называл республиканские идеалы Кальрадии высшим достижением человечества, но тем не менее взял в жены дочь восточного царька, чтобы закрепиться на важном торговом пути. Кроме того, он набирал телохранителей из верных лично ему иноземных наемников и закрывал глаза на то, что некоторые культы почитали его благословленным свыше правителем. Он говорил о возрождении Кальрадии, но в подробности никого не посвящал.
    Правление Ареника омрачала единственная трудность — выбор наследника. Похоже, Ареник стремился передать власть тому, кто всецело разделял его взгляды, но такого человека не нашлось. Как правило, преемником мог стать член императорского рода, один из заслуженных сенаторов или кто-то из верховного командования. У Ареника был всего один ребенок — дочь Ира. В истории Кальрадии уже бывали императрицы, но Ира обладала вспыльчивым и дерзким нравом. Права дочери на престол отстаивала ее мать Регея — та самая чужестранка, на которой когда-то женился Ареник. Ее сторонники говорили: «Власть по наследству передается детям императоров. Поддержав правящую фамилию, мы положим конец междоусобным распрям». Могущественная фракция знати во главе с благородным, но несговорчивым Луконом требовала избрать нового императора из числа сенаторов. Они говорили: «Мы знаем все о политике и законах. Вернемся же к старым добрым временам. Верните власть нам». В то же время выдвинувшийся из народа Гарий, герой Баттанийской и Асерайской войн, заявил, что выбирать нового императора должны ветераны. Он говорил: «Знать продажна, она действует нам во вред! Правителя этих земель должны выбрать солдаты, проливавшие за них кровь!»
    Времени на раздумья оставалось все меньше. Ареник старел. Ему надо было принять решение, да поскорее. И вот что случилось однажды: после очередной победоносной кампании на границах государства император вернулся во дворец на юге, в Ликароне. Его мучала головная боль, и он попросил на время оставить его. Когда же через несколько часов стражники заглянули в его покои, то обнаружили там бездыханное тело Ареника в луже крови. Лукон сразу же собрал сенаторов в своих северных владениях и провозгласил себя императором. Гарий, стоявший в это время с войском на границе Баттании, произнес пылкую речь перед своими солдатами, и те умоляли его надеть пурпурную мантию. Регея же обратилась к толпе, которую слухи о гибели правителя собрали у ворот дворца, и показала им всем пропитанную кровью тогу убитого мужа. Народ потребовал, чтобы Регея стала императрицей, власть осталась в руках ее рода, а убийцы Ареника были наказаны — хотя в тот момент можно было лишь строить догадки, кто же совершил столь страшное деяние. Над Кальрадией вновь повисла угроза гражданской войны, которая могла стать самой губительной в истории, ведь в бой рвались три равные непримиримые силы.
    Империя — последняя фракция (вернее, три отдельные фракции), о которой мы расскажем в нашей серии статей. Ее прототипом стали Древняя Греция и Рим, а также их средневековая преемница — Византия. Конечно, за два тысячелетия многое изменилось. При Августе Римская республика фактически стала империей, однако ее пережитки — например, сенат — сохранились до XIV века. Государство, которым вначале правили римские префекты и губернаторы — чиновники, которые назначались на короткий срок, — в итоге стало феодальным: в XI веке Византия была разделена на ленные земли, владельцы которых несли воинскую повинность, как любой западный граф или герцог. В то же время порядок престолонаследия так и не был утвержден раз и на всегда. Для нашей игры это именно то, что нужно. Если вы решите побороться за императорский венец, есть много способов узаконить свою власть. Жившие в период распада республики государственные деятели — такие, как Юлий Цезарь, Марк Антоний, Октавиан Август, Клеопатра, Катон и Цицерон — оказали огромное влияние на формирование западной политической мысли и стали персонажами множества литературных произведений, поэтому некоторые герои игры похожи на них. Однако не менее выдающимися личностями были и жившие гораздо позже византийские правители, такие как Юстиниан и Алексей I Комнин, восстановившие величие империи, а также императрицы Зоя и Ирина.

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    С годами студия TaleWorlds разрослась. Еще недавно она была совсем крохотной, а сейчас в ней работают более 70 сотрудников. Сегодня мы хотим познакомить вас с ветераном нашей компании. Он одним из первых присоединился к Армагану Явузу и принял участие в работе над оригинальной Mount & Blade. Это наш ведущий художник Озгюр Сараль.
    Озгюр трудится с нами до сих пор. Он работал над всеми играми серии и является одним из тех, кто сформировал облик и стиль Mount & Blade. И, разумеется, очень сильно повлиял на Bannerlord!

    ИМЯ
    Озгюр Сараль
    ГОРОД И СТРАНА
    Трабзон (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2005 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    B2C-менеджмент
    ДОЛЖНОСТЬ
    Ведущий художник

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Каждый день я большую часть времени определяю приоритеты для неотложных задач и проверяю, соответствуют ли готовые работы стандартам. Я распределяю новые задания между сотрудниками и решаю все проблемы, которые возникают при выполнении текущих заданий. В оставшееся время я помогаю там, где не хватает рабочих рук — в создании моделей, дизайне локаций и многом другом».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Больше всего мне нравится графика Bannerlord — реалистичная и богатая деталями (спасибо нашему новому движку)!»
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «На ранних этапах разработки Bannerlord возникла проблема: код игрового редактора изменился и это повлияло на рабочий процесс. Чтобы ее решить, мы изменили график работ. Зато теперь мы работаем с финальной версией редактора — это один из самых ценных наших инструментов».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Я сейчас работаю над частицами для замков (стен, кромок, башен, ворот и т. д.), чтобы сделать их ломкими и привести к единообразию на всех уровнях. Взаимная совместимость частиц очень важна. Она спасает от путаницы и бардака в работе над дизайном локаций».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Асерай — моя любимая фракция в Bannerlord. Этот народ живет в теплых краях. Глядя на саманки, навесы из ткани и финиковые пальмы, я сразу проникаюсь атмосферой таинственного востока. Асерай зацепили меня прежде всего своей архитектурой и культурными особенностями».
    ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ РАНЕНИЙ И КРОВИ — КАК У МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАК И У ИГРОКА В РЕЖИМЕ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА?
    «Наша нынешняя система отображения крови связана с системой частиц. Каждая частица (во время удара мечом, бега по грязи и т. д.) создает эффекты крови и грязи, прилипающих к окружающим объектам. Сеточные модели (меши) капель крови, созданные с учетом физически корректного освещения, позволяют нам добиться большего реализма по сравнению с Warband».
    ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ РАЗНЫЕ ГОРОДА И ДЕРЕВНИ ОТ WARBAND?
    «По сравнению с Warband города и деревни выглядят более привлекательными и густонаселенными. Здесь больше построек, отражающих стиль каждой фракции, и колоритных улиц, где можно повстречать местную банду и одолеть ее».

    Sanello
    В Mount & Blade вы встретите элементы ролевой игры и стратегии, эпические битвы... а также самобытный мир, который идеально подойдет для ваших великих подвигов и приключений. Жанр Mount & Blade можно определить как «псевдоисторическое фэнтези». Кальрадия, где разворачивается действие — конечно, вымышленный континент, однако прообразом игровых фракций стали реально существовавшие средневековые королевства, которые точно так же боролись между собой. Чтобы поддерживать этот хрупкий баланс между вымыслом и реальностью, требуются не только творческие способности и развитое воображение, но и умение работать с историческими источниками и давать им толкование. И эта игра стоит свеч: в результате вымышленная Кальрадия выглядит по-настоящему живой и осязаемой. Создание такого мира требует незаурядного таланта и трудолюбия. Сегодня мы познакомим вас с человеком, который сыграл в этом процессе ключевую роль — со сценаристом и дизайнером Стивом Негусом.

    ИМЯ
    Стив Негус
    ГОРОД И СТРАНА
    Риверсайд, Калифорния
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2007 г.
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет политологии В свое время я долго работал журналистом в Египте, Ираке и других арабских странах.
    ДОЛЖНОСТЬ
    Сценарист, дизайнер
    КАК ВЫ ПОПАЛИ В ЭТОТ ПРОЕКТ?
    «В 2006 году я работал в Ираке. На улицах было довольно опасно, поэтому большую часть свободного от работы времени я проводил дома. Я сделал модификацию, посвященную войнам за Сицилию в XI веке. Мне хотелось поэкспериментировать с динамическими, но при этом более локальными формами военных конфликтов и военными приемами: с рейдами, дозорами. И тут ни с того ни с сего мне позвонил Армаган и предложил поработать в Taleworlds! Разработка — это моя мечта с тех самых пор, как я еще ребенком играл в настольные военные игры. Если бы в 1978 году я мог загадывать желание о том, что хотел бы увидеть в будущем — я скорее всего попросил бы что-то вроде Mount and Blade. Мне нравилась работа журналиста, но она плохо сочеталась с семейной жизнью. К тому же моя жена захотела уйти в науку и преподавание. Поэтому Bannerlord стал для меня проектом мечты.
    Журналистика и разработка игр во многом пересекаются. Для современных вооруженных конфликтов, которые я освещал, и для средневековых войн характерно отсутствие единой вертикали власти. У баронов и упрямых вождей была тысяча причин не явиться к точке сбора, если им не хотелось участвовать в большом походе. Если они все-таки являлись, то лишь потому, что хотели возвыситься над равными не меньше, чем победить врага. Хорошо известно крылатое выражение Мао Цзэдуна: «Власть зарождается в дуле оружия», но в отрыве от контекста оно мало о чем говорит. Политика — это зачастую искусство убеждать, заставлять или иным образом побуждать людей направлять дуло оружия туда, куда вам нужно. В феодальном или племенном обществе это верно вдвойне».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Мне нравится псевдоисторичность с небольшой долей вымысла. Я люблю читать книги по истории, но не вижу особого смысла в том, чтобы воссоздавать какое-то конкретное событие. Меня больше привлекают личности или объединения, которые можно было бы ввести в мир Mount & Blade.
    Еще мне нравится сочетание ролевой игры и стратегии. Ролевые игры по-настоящему затягивают. В них можно бродить по карте, заходить в города и деревни, а еще, конечно, участвовать в сражениях. При этом у большинства ролевых игр один и тот же сюжет: какой-то злыдень творит дурные дела и потом несет за них наказание. Иногда на пути к цели герою или героине приходится принимать непростые решения, от которых могут пострадать другие персонажи, но в конечном итоге и фэнтези, и фантастика часто скатываются в морализаторство. Даже в «Игре престолов», где добро наказуемо, а зло торжествует, автор делает выбор.
    Это одно из главных противоречий человеческой натуры: мы хотим жить в мире с гарантированным хэппи-эндом, но при этом сохранять свободу выбора. Конечно, мораль важна. Выражаясь армейским языком, она повышает боеготовность как на политической, так и на военной арене. Если командующий может оставаться «хорошим» (а это непросто), это помогает ему, но ничего не гарантирует. Вспомните, например, Перикла или Марка Аврелия — правителей, которые запомнились как мудрые и добродетельные, но не пережили крутых поворотов судьбы.
    В Bannerlord есть пять видов нравственных ценностей: верность друзьям и сородичам, верность слову, смелость и готовность пожертвовать собой ради общего дела, сострадание к попавшим в беду, а также долгосрочный расчет. Вам может быть близка одна или несколько ценностей, и при этом они могут противоречить друг другу. Игры — это шанс взглянуть на историю под другим углом, не воссоздавая события прошлого, не предсказывая будущее, а лишь указывая на переменные. Надеюсь, это у нас получится».
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Я работаю из дома в Калифорнии, а не в Турции, поэтому мой график менее жесткий, чем у большей части команды. Дважды в неделю мы совещаемся с Армаганом, затем я пишу диалоги и код, а по необходимости — проектные документы».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «До выхода игры трудно оценить, насколько успешно нам удалось решить эту задачу, но могу сказать, что довольно трудно было прописывать события динамической песочницы, которые задавали бы хорошую стратегию поведения неигровых персонажей и при этом были бы логичны для игрока. Вот пример того, чего мы стремимся избежать. Одними из событий в Warband были пиры. Фракции могли потратить ресурсы на их организацию, дабы наладить подпорченные войной отношения между вельможами. Но вот незадача: оказывалось, что выгодней всего устраивать такой пир в разгар войны. С точки зрения сюжета это не было логично. В игре много подвижных элементов, и мы делаем все возможное для того, чтобы их сочетание было логичным и с точки зрения стратегии, и с точки зрения ролевой игры».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я пишу диалоги для заданий. Здесь свои сложности: в игре будет множество небольших заданий с возможностью делать значимый выбор, однако выдавать эти задания могут самые разные персонажи. Мы также стараемся разработать такую основную сюжетную линию, чтобы игрок был ей увлечен, но не забывал и о борьбе за власть — иными словами, мы не хотим, чтобы игра распалась на две изолированные части».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Я неслучайно столько прожил на Ближнем Востоке: меня привлекает эстетика городов и пустынь, как у племен асерай. В целом, однако же, мне больше всего нравится Империя. Ее прообразом стала Византия, но дипломатия проработана на хрестоматийных примерах из более широкой политической истории. В Древней Греции и Древнем Риме не было политической идеологии так таковой, однако лидеры могли занимать определенную позицию. Популисты и демократы боролись за справедливость, но тяготели к групповому, шаблонному мышлению. Олигархи предлагали стабильность и свой опыт, но часто путали интересы государства со своими собственными. Монархи в определенной степени объединяли жителей города-государства с помощью общей цели, но бывали пристрастны и деспотичны. Эта номенклатура не была фиксированной: при необходимости правители меняли свою позицию.
    Сегодня многие верят в выборы и всеобщее право голоса. В классической античности это считалось бы крайне радикальной демократией, однако сейчас ведется много споров о том, какие именно правители нам нужны. Я думаю, что мы увидим те же позиции, что и древние, и будем точно так же искать баланс между справедливостью, стабильностью и единством. Bannerlord ни в коем случае НЕ будет зеркалом современности. В работе над персонажами мы основывались на уже ушедших в историю правителях, а не на современных лидерах — однако эти отголоски древности наверняка вызовут ваш интерес».
    БУДЕТ ЛИ ЛИЧНАЯ БИОГРАФИЯ ГЕРОЕВ И СПУТНИКОВ ПРОРАБОТАНА В БОЛЬШИХ ДЕТАЛЯХ, ЧЕМ В WARBAND?
    «В Warband спутники отвечали за большинство традиционных элементов ролевой игры: они рассказывали о мире, их предпочтения влияли на ваш выбор и так далее. В Bannerlord мы распределили ролевые элементы более равномерно. Спутников здесь гораздо больше, и у каждого своя предыстория, однако сама система будет более открытой. По нашему замыслу, спутник может погибнуть (и у игрока появится повод отомстить), или, например, герой сможет раздавать владения своим полководцам. Для этого мы отказались от ряда заскриптованных взаимодействий со спутниками в пользу более динамичной системы. Кроме того, у большего количества полководцев появится подробная биография, которая может напрямую повлиять на ход игры».

    Sanello
    На этой неделе мы хотим представить вам одно из нововведений, которое мы добавили в диалоговую систему Bannerlord, а именно — диалоговую анимацию персонажей.
    Тип личности играет важную роль на политической арене Кальрадии. Один полководец одобряет ваши поступки, другой же может счесть их неугодными. Игрокам приходится учитывать это и принимать сознательные решения. Таким образом, в кампании появляется еще один стратегический элемент, благодаря которому отыгрыш роли становится более глубоким и интересным. В наших играх всегда было непросто распознать, кто готов оказать вам помощь в трудную минуту, а кто может причинить неприятности. Игроки, которые внимательно следят за своими отношениями с персонажами и строят планы в соответствии с ними, быстрее приходят к власти.
    Налаживание отношений с неигровыми персонажами — процесс довольно понятный. Выполните задание для персонажа, и он станет лучше к вам относиться. Поддержите его притязания, и он, опять же, станет лучше к вам относиться… Однако раньше неигровые персонажи часто были слишком статичными и неживыми, чтобы вызвать у игрока привязанность. Общение с ними всегда навевало легкую скуку. В предыдущих играх серии Mount & Blade ваш текущий уровень отношений с полководцем отображался в окне с информацией во время беседы. Это удобный способ донести информацию до игрока, но мы посчитали, что систему можно улучшить.
    Создавая Bannerlord, мы хотим глубже погрузить игроков в наш мир и сделать так, чтобы у них возникала привязанность (или ненависть) к персонажам, которые встретятся им на пути. Чтобы добиться этого эффекта, мы решили слегка дополнить диалоговую систему и добавить персонажам больше харизмы.
    Стиль поведения каждого неигрового персонажа в Bannerlord очень сильно зависит от черт личности, но и от текущей обстановки тоже. Мы создали простую систему, в которой анимация персонажа, с которым вы разговариваете, зависит от его характера (не считая кое-каких других факторов). Подбирая подходящую анимацию для диалога, игра учитывает черты личности персонажа, некоторые зависящие от ситуации параметры и его текущее отношение к игроку. В этой системе нет ничего замысловатого — диалоги не озвучены, поэтому синхронизировать текст с движением губ не требуется. Однако мы считаем, что система сделает игровой мир более живым.

    Как и другие элементы игры, эту систему можно легко модифицировать. Воспроизведение анимации прописано в диалогах, поэтому разработчики модификаций смогут легко заменять анимации в уже созданных беседах и использовать готовую анимацию для написанных ими диалогов. Кроме того, они смогут добавлять свои элементы анимации, и это открывает кучу отличных возможностей!
    Мы считаем, что это небольшое дополнение сделает игровой мир более живым, а персонажи, населяющие Кальрадию, станут колоритнее. Эти изменения удачно вписываются в нашу игру, хоть они и небольшие. Мы уверены, что они очень пригодятся разработчикам модификаций.
     

    Sanello
    К югу от центра империи простирается Нахаса — Бронзовая пустыня, окруженная горами и опаленная солнцем. Путник, прибывший сюда из зеленого края, поначалу увидит лишь бескрайние поля дюн с вкраплениями каменистых равнин и вулканических скал, мерцающих в жарком мареве. Но в глубине пустыни есть вода, сокрытая в сумраке впадин или под сухими руслами рек, по которым время от времени проносятся ливневые потоки. В этих оазисах и поселились люди. Это общество насчитывает десятки кланов и подкланов. Каждое племя ведет богатую родословную, но их всех собирательно называют Бану Асера или асерай, по имени легендарного патриарха Асерая, которого они считают своим родоначальником.
    Империя даже в зените своего могущества боялась отправлять легионы в пустыню, где погибло немало армий. Вместо этого имперцы постепенно усиливали влияние в Нахасе, укрепляя торговые и дружеские связи с кланами, непрерывно боровшимися за власть между собой. Кланы, которым удавалось захватить и удержать оазис, получали от империи денежное довольствие за охрану караванов и постепенно богатели. Кланы, потерпевшие неудачу, были вынуждены жить в пустыне. Они разводили коз и верблюдов, грабили караваны и копили силы, чтобы нанести врагам ответный удар. Угасание империи открыло кочевникам новые возможности и принесло новые опасности. Племена асерай образовали союз, во главе которого стоит султан из самого богатого клана — Бану Ульян. Тем не менее все понимают, что борьба за власть прекратилась лишь на время, и настанет день, когда раздоры вспыхнут с новой силой.
    Прообразом племен асерай стали арабские племена, существовавшие до начала великих мусульманских завоеваний VII века. Арабский халифат, появившийся в результате этих походов, охватывал три континента. Его масштаб, многообразие культур и сообществ не вполне соответствуют политической системе Bannerlord. За несколько веков до этого арабы основали несколько союзов и королевств в пределах и на границах Аравийской и Сирийской пустынь. Многие думают, будто весь Средний Восток представляет собой одну большую пустыню. Однако самые знаменитые сражения, особенно во времена крестовых походов, велись на берегах Средиземного моря и в высокогорных степях Анатолии. Впрочем, в центре арабского мира и правда находится сплошная пустыня. На просторах нашего сурового края вы увидите изумительно красивые дюны, скалистые горы и оазисы, разделенные куда менее живописными отрезками пустоши, которые покрыты зарослями кустарников и пересохшими руслами рек.
    Историки сохранили много ярких жизнеописаний вождей, царей и иногда цариц, которые правили Пальмирой, Киндой, Хирой и другими княжествами пустыни. Некоторые из них прославились непростыми этическими воззрениями. Они правили землями, в равной мере сочетая лесть, угрозы, подкуп, обман, отважные деяния и бесстыжее кумовство. Ункид, султан племен асерай, относится к числу таких людей. Им часто добавляли хлопот знаменитые поэты-воины, среди которых — Имру аль-Кайс, Антара и Тарафа. Эти вольнолюбивые бунтари складывали стихи о бренности человеческой жизни, о встречах с возлюбленными у костра в лагере, который нынче заброшен и постепенно исчезает под натиском дождей и ветра, а в конце добавляли хвастливые строфы о своих великих победах и могучих скакунах. Используя новую систему событий Bannerlord, мы создали целую хронику давних обид и споров, которые бросят вызов каждому начинающему султану, мечтающему подчинить и возглавить пустынные племена.
    Говоря об армиях Среднего Востока, многие сразу вспоминают конных лучников, хотя на самом деле они стали широко известны лишь спустя два века после возникновения ислама, с началом массовой миграции турков. Арабы использовали в бою короткие клинки, длинные копья и ножные луки. Воины гордились своими многочисленными талантами. Любой из них мог быть конным копейщиком или тяжелым пехотинцем, сражаться в строю или поодиночке. Метательные копья, излюбленное оружие берберов, быстро стали популярными в мусульманских армиях. Племена асерай тоже их используют. В целом их войска хорошо сбалансированы: пехота в должной мере сочетается с кавалерией. Арабы гордятся своими знаменитыми лошадями. Скакуны, выросшие на пастбищах асерай, тоже будут обладать уникальными свойствами. Солдаты армий Среднего Востока носили различные виды брони и часто украшали ее яркой вышивкой. Физическая модель Bannerlord позволила нам оживить эти пышные украшения — флаги, конские хвосты и одеяния будут эффектно развеваться на ветру пустыни.
    Как и у всех других народов Bannerlord, у асерай есть малые фракции. Джаввал — кочевники-бедуины, изрядно досаждавшие халифам, султанам и царям на протяжении всей исламской истории. Мы в основном ориентируемся на период поздней Античности и начало Средневековья, но все-таки добавили некоторые сообщества, процветавшие под властью халифов. Гулямы — братство рабов-солдат, из которых впоследствии возникло сословие мамлюков, которые сначала сражались за халифат, а затем захватили его. Поселения асерай, между тем, находятся под контролем преступных группировок, которые часто встречались в городской прозе Среднего Востока, от легенд «Тысячи и одной ночи» до романов Нагиба Махфуза. Южная пустыня опасна для путешественников и ей очень сложно управлять, но другим государствам нельзя про нее забывать, иначе однажды оттуда придет великое войско, способное покорить любую империю.

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    Мы продолжаем серию интервью с участниками команды TaleWorlds. Сегодня мы расскажем о тех, кто играет очень важную роль в любом коллективе разработчиков. Всякий раз, когда дизайнер придумывает какую-нибудь крутую фишку, а художник по анимации создает красивое движение, есть тот, кто находит способ реализовать это непосредственно в игре. Да, мы говорим о программистах — этих чародеях кода, которые будто по мановению волшебной палочки воплощают замыслы создателей игры в реальность, а затем решают все проблемы, обычно сопутствующие любым изменениям. Компьютерная игра — это сложная система: поменяешь одну мелочь — и последствия могут быть самыми неожиданными!

    ИМЯ
    Джем Чименбичер
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара, Турция
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2006 г.
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики
    ДОЛЖНОСТЬ
    Ведущий программист (сражения, анимация, сетевой режим, ИИ)
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «80% времени я пишу код. Кроме того, я встраиваю в игру код, написанный другими программистами, и одновременно проверяю его. Сколько-то времени уходит на встречи: например, команда, которая занимается сражениями, ненадолго собирается два раза в неделю, чтобы сверить часы и обсудить ход разработки».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Я очень доволен тем, как улучшили игру новые технологии анимации. Помимо них, мы недавно добавили физику тканей, и все это сделало игру более плавной и живой».
    РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
    «Инверсивная кинематика! В отличие от системы анимации, которая основана на вращении каждого сустава, инверсивная кинематика идет от обратного. В ней анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Благодаря ей игра выглядит гораздо лучше, чем Warband, но сама система — это настоящий ящик Пандоры. Отладить ее было непросто, и это заняло очень много времени».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Я сейчас вношу небольшие изменения в боевую систему и добавляю возможности по итогам нашего внутреннего тестирования. Например, пытаюсь сделать новое сочетание жестов для парирования ударов. Надеюсь, оно будет более понятным и зрелищным. Кроме этого, я параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Игру вы начинаете вольным всадником, но империя — первая фракция, с которой вы знакомитесь. Думаю, поэтому многие выберут именно ее. Но мне больше всего нравятся кузаиты, механика у конных лучников потрясающая! Ни в одной другой игре такого не встретишь».
    КАК ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ СТРЕЛЬБЫ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND? СМОГУТ ЛИ ИГРОКИ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ АНИМАЦИИ? КАК ВАМ УДАЛОСЬ СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ С УЧЕТОМ ЭТОГО?
    «В анимации перезарядки лука и стрельбы произошло важное изменение. Раньше стрела оставалась в колчане, пока игрок не начинал стрелять. Теперь персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Это сокращает время на подготовку к стрельбе и дает лучникам солидный выигрыш во времени. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Это изменение коснулось и арбалетчиков. Теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Во время перезарядки лучники могут двигаться когда угодно.
    Работа над балансом оружия началась после внесения этих изменений, поэтому новая система не доставила нам особых хлопот. Кстати, тут нужно заметить, что мы постоянно работаем над балансом разных видов оружия и анимацией их использования, поэтому все, что вы видите в роликах, может измениться к дате релиза».
    НАСКОЛЬКО УМЕН БОЕВОЙ ИИ НА МАКСИМАЛЬНОМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ? ЕСТЬ ЛИ СВОИ РАЗНОВИДНОСТИ БОЕВОГО ИИ ДЛЯ РАЗНЫХ БОЙЦОВ В BANNERLORD?
    «До недавних пор мы в основном работали над тактическим поведением боевых порядков и армий, не уделяя внимание сражениям один на один. Я думаю, что мы добавим разные варианты поведения в этих сражениях, когда поймем, что ИИ достаточно хорош и ему недостает лишь уникальных тактических приемов. Пока что мы увеличили точность ИИ в ближнем бою и при стрельбе. Кроме того, персонажи теперь смогут бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т. д. Наша конечная цель — расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Теперь, с появлением более продвинутого ИИ армий, вам будет труднее пробиться к вражескому командиру на поле боя. Если же вы успешно прорвете оборону противника, то будете награждены (или наказаны) непростой дуэлью».
    КАКИЕ ВИДЫ БОЕВОЙ АНИМАЦИИ МЫ УВИДИМ В ИГРЕ? СТАЛО ЛИ БОЛЬШЕ УНИКАЛЬНЫХ ВИДОВ АНИМАЦИИ ДЛЯ КАЖДОГО ОРУЖИЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
    «В Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь вы можете ударить противника щитом или рукоятью оружия».
    КАКАЯ ИГРОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ, КОТОРУЮ ВЫ ОЧЕНЬ ХОТЕЛИ (НО НЕ СМОГЛИ) ДОБАВИТЬ В ПРЕДЫДУЩИЕ ИГРЫ MOUNT & BLADE, ПОЯВИЛАСЬ В BANNERLORD?
    «Универсальная система скелетов, позволяющая создавать разных существ, в свое время открыла бы новые горизонты перед разработчиками модификаций для Warband. К счастью, эта и многие другие возможности для авторов модификаций появятся в Bannerlord».
    ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ИГРЫ WARBAND, НАД КОТОРОЙ ВЫ ТРУДИЛИСЬ 8 ЛЕТ НАЗАД, ОТ РАБОТЫ НАД BANNERLORD?
    «Это глобальный вопрос. Я ограничусь лишь рассказом о программной части. Я работаю на TaleWorlds с 2006 года, но официально присоединился к команде лишь в 2008. Уже более 10 лет я занимаюсь разработкой игр серии Mount & Blade. За это время количество программистов, занятых в разработке Mount & Blade, увеличилось с 2 (Армаган и я) до 20 и более. Когда мы работали вдвоем, проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Благодаря этому мы могли быстро добавлять в игру новые функции и возможности. В ходе разработки Warband мы удвоили штат программистов (до 4!), но остальное при этом не изменилось. Когда мы приступили к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило нас более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания… Это и многое другое появилось в ходе разработки Bannerlord. Работая над Bannerlord, могу сказать, что наша команда превратилась из «команды амбициозных ребят» в полноценную студию-разработчика игр.
    И кстати, я заметил странную вещь: с каждым годом в нашем офисе становится все прохладнее. Большинство коллег не замечает разницы, но я ее очень хорошо чувствую!»

    Sanello
    Того, кто не побоится мороза, в глухих лесах Стургии ждут несметные сокровища. Здесь собирают дикий мед, добывают болотную руду и главную ценность — пушнину. Отчаянные торговцы веками покупали у лесных племен лисьи, кроличьи и соболиные шкурки. После того, как империя расширилась на восток, в нее сплошным потоком хлынули торговцы. На берегах рек выросли великие города. В Стургию стекались искатели богатств с побережья, из степей, но больше всего — с севера. Новоприбывшие заключали с местными племенами союзы, зачастую скрепленные узами брака. Получив свою долю торговой прибыли, старейшины племен вербовали наемников и подчиняли соседей. В Стургии возвысилось несколько княжеств, которые затем объединились в королевство, ставшее сильнейшей державой севера.
    Прототипом Стургии стала Киевская Русь, которая на заре своего существования состояла из отдельных княжеств на территории современной России, Украины и Белоруссии. Возникшие в результате экономического подъема города Киевской Руси привлекали, как это всегда бывает, людей со всего света. Города, населенные преимущественно славянами, стремительно приобретали государственность и перенимали у соседей особенности религии, торговли, социальных институтов и методов ведения войны. Греческие миссионеры, финские лесовщики, тюркские и иранские степные племена, и, конечно же, северные варяги — все они повлияли на эстетику русского искусства, оружия и доспехов. Мы надеемся, что выбранный для Стургии стиль — золоченые остроконечные шлемы, роскошные меха, золотое шитье, традиционная вышивка, руны, арабески и мотивы со сражающимися зверями — сделают эту фракцию одной из самых ярких в игре.
    При работе над политической системой Стургии, мы, как и в случае с другими фракциями, обратились к истории. Как оказалось, летописцы не стеснялись выражать свое отношение к тому или иному князю. Некоторые, например, Владимир Красное Солнышко и Ярослав Мудрый, вошли в историю как дальновидные правители. Другие — такие как Святополк, прозванный «Окаянным» за убийство братьев, или «чародей» Всеслав Полоцкий — снискали славу страшнейших деспотов средневековой Европы. Раганвад, возглавляющий Стургию, как раз напоминает по духу последних. Он умеет карать, но не умеет вознаграждать, и на деле проверяет справедливость поговорки «пусть лучше боятся, чем любят».
    На ранних этапах истории Руси бурно развивалась торговля. Вече (городской совет) отводило купцам важную роль в управлении государством. Не было риска без шанса и шанса без риска. У одного из мусульманских историков мы находим такой сюжет: отец новорожденного русича показал ему клинок и сказал, что в наследство он оставит сыну лишь это: все остальное предстоит завоевать. В варяжских сагах, сложенных на далеких берегах Исландии, сквозит тот же мотив: деловой подход к ведению войны и воинственные методы ведения дел. В семье варягов отец вполне мог сказать сыну: «Ты всю зиму валяешься у огня! Пора тебе уже подняться и начать жить по-взрослому! Иди разграбь что-нибудь!»
    На Руси были и всадники, и лучники, но основу войск в ранний период составлял пехотный строй — как и у викингов. Мы плотно работаем над рукопашным боем в Mount and Blade. Берегитесь: продвинутые компьютерные противники бросятся на вас со щитом в зубах и вонзят вам клинок между ребер! Союзники вас не потеснят: хорошо обученная пехота с большей вероятностью сохранит строй и оставит игроку достаточно места.
    Норды были самой популярной фракцией в Warband. Как известно, многие знают традиции викингов — казнь «кровавый орел», огненное погребение в ладье, берсерки, которым не терпится попировать в Валгалле. И хотя в Стургии прослеживаются нордские мотивы, это все же не государство викингов. Северные земли лежат за пределами карты (по крайней мере, пока), и там не сформировались бы протофеодальные княжества, которыми являются остальные фракции. Если же вам не хватило скандинавского колорита — набегов, верных товарищей, мечей с кольцами, двуручных топоров, варяжских шлемов, длинных кольчуг и знамен с воронами — не печальтесь, это все тоже будет.Среди малых фракций Стургии есть Сколдеброда — это полулегендарное братство наемников. Ее прототипом стали йомсвикинги, жившие на берегу Балтийского моря. Прибалтийско-финские племена представлены Детьми Леса. Этот клан ведет полукочевой образ жизни и занимается подсечно-огневым земледелием в дремучих лесах Стургии. Как бы то ни было, если вы решите отвоевать свое наследство с мечом в руке, подобно древним русичам, на этих холодных и бесприютных землях у вас найдется множество соперников и союзников.

    Sanello
    Приветствуем вас, воины Кальрадии!
    В сетевой игре коммуникация между игроками — превыше всего. Одержать победу можно лишь при плотном взаимодействии с союзниками и противниками, мгновенно реагируя на их действия. Сразу уточним: речь идёт не о текстовом или голосовом чате (хотя они тоже могут быть важны). Потеря пакетов, чрезмерная задержка, высокий пинг — любой из этих факторов может стать причиной поражения.
    Архитектура многопользовательского режима бывает одноранговой (P2P) и двухуровневой («клиент-сервер»). У каждой модели свои преимущества и недостатки. Мы решили, что для Bannerlord лучше подойдёт модель «клиент-сервер» с выделенными серверами. С ней битвы станут происходить более плавно, а игроки будут поставлены в равные условия. В этом нам также помогут различные хитрости, например, инструменты для сокращения времени ответа сервера. Надеемся, теперь битвы станут честнее и увлекательней для всех игроков!
    Конечно, вся эта магия не происходит сама по себе. Чтобы игры по сети происходили без всяких заминок, программный код клиента и сервера должен быть написан специально с учётом необходимости обеспечить быстрый и точный обмен данными. Этим занимаются наши системные программисты, такие как наш штатный сотрудник Корай Киякоглу.

    ИМЯ
    Корай Киякоглу
    ГОРОД И СТРАНА
    Трабзон (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2012 г.
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики (бакалавр), компьютерная анимация и игровые технологии (магистр).
    ДОЛЖНОСТЬ
    Системный программист
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Поначалу все мои задачи были связаны с многопользовательским режимом Bannerlord: я занимался онлайновыми услугами, создавал прототипы игровых режимов и организовывал внутренние тестирования».
    «Когда штат расширился, я смог выделить время на другие задачи: реорганизацию кода, изменение интерфейса межплатформенного ПО, создание возможностей для модификации различных аспектов игры. Я всегда был тем, кто решал вопросы, связанные с .NET, и в итоге ребята меня так и прозвали — «C#-шник».
    Кстати, на студии мы не только работаем: Иногда мы все вместе выбираемся в стейк-хаус или к кому-нибудь на шашлыки. Атмосфера у нас очень дружеская. Могу с уверенностью сказать, что тот, кто устраивается к нам работать, обретает вторую семью».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Я в восторге практически от всех новых особенностей игры, но как системный программист я больше всего доволен технической стороной. Самое крутое в этом аспекте — это поддержка модификаций. Я уверен, что у Bannerlord будет рекордное число модификаций».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «В самом начале работы в TaleWorlds я осознал, что игровой движок глубоко встроен в код и потому зависит от него. Это замедляло и усложняло процесс разработки. Я предложил отделить движок от всего остального кода. Вместе с командой разработки движка мы смогли развести эти две системы, и заодно сделали возможным создание на этом движке других игр».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Увы, сейчас я на этот вопрос не отвечу, чтобы не испортить сюрприз для наших игроков. Могу сказать, что я вот-вот закончу убирать все лишнее с серверов, выделенных для поддержки многопользовательского режима. Чем меньше кода, тем проще портировать игру на разные серверные ОС».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАША ЛЮБИМАЯ?
    «Здесь у меня нет предпочтений».
    БУДЕТ ЛИ УВЕЛИЧЕНО МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ НА СЕРВЕРЕ BANNERLORD ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
    «Мы еще не установили максимальное число игроков в многопользовательском режиме, но по плану оно будет больше, чем «неофициально» поддерживалось в Warband».

×
×
  • Создать...