Перейти к содержанию

  • Sanello
    В предыдущих выпусках наших еженедельных обновлений мы знакомили вас с основными державами Кальрадии и рассказывали об исторических влияниях, которые мы использовали в качестве основы для создания собственного взгляда на период раннего средневековья. В блоге на этой неделе мы подумали, что было бы неплохо, если можно так выразиться, поделиться с вами баннерами каждой фракции. В конце концов, это Mount & Blade II: Баннерлорд…
    Черпая вдохновение в реальных средневековых культурах, мы получили твердую отправную точку при разработке баннеров фракций. Мы смогли исследовать различные декоративные стили, скульптуры, резные фигурки, изделия из металла, геральдику и флаги каждой культуры, что дало нам некоторые интересные идеи относительно направления, в котором мы могли бы выбрать каждый дизайн.
    Для некоторых фракций, таких как «Империя» и «Вландия», у нас было достаточно четкое представление о том, чего мы хотели достичь с самого начала. Однако для некоторых других фракций это оказалось немного сложнее. Одним из примеров этого является Aserai, так и Khuzait. Первоначально мы хотели использовать геометрические схемы для этих двух фракций, но в конечном итоге решили отойти от этого в пользу больших фигур и единого фокуса. Мы объясняли это тем, что баннеры отображаются в самых разных местах игры: от реальных баннеров, которые войска переносят в бой, до маленьких значков, нависающих над каждым городом на карте мира. Мы думали, что геометрические рисунки могут вызывать слишком много визуального шума при отображении в разных размерах, и вместо этого мы решили использовать рисунки, которые будут хорошо работать в любом масштабе.
    Кое-что, что тесно связывало с этим процессом проектирования, определяло цвета фракции. Мы хотели, чтобы у каждой фракции был свой особый цвет, благодаря которому их войска могли быть узнаваемы в гуще битвы, а также тонко отражали культуру этой фракции. Другими словами, нам нужно было выбрать цвета, которые являются уникальными для игрового процесса, но все же что-то говорят о фракции. Одна проблема, с которой мы столкнулись при выборе цвета фракции, была с мультиплеером. Мы используем два разных цвета для каждой фракции в мультиплеере: темный в качестве основного (команда 1) и светлый в качестве второго (команда 2). Цвета команды отображаются в различных элементах пользовательского интерфейса, предметах и одежде, поэтому мы хотели, чтобы игроки могли легко различать две команды с одного взгляда и чтобы все было наглядно для дальтоников.

    Aserai
    Для Асераи мы решили пойти теплым цветом, чтобы представить свою родину: пустыню Нахаса на юге Кальрадии. Мы рассмотрели несколько различных вариантов в оранжево-желтом диапазоне, прежде чем решили пойти с глубоким, почти золотисто-желтым. Для дизайна мы черпали вдохновение в исламском декоративном искусстве и интерьерах, проходя множество различных итераций, прежде чем остановиться на дизайне чашек и рогов, на который оказали сильное влияние блазоны мамлюков.

    Battania
    Баттания претендует на туманные холмы северо-западной Кальрадии. Они вдохновлены кельтскими народами Западной Европы, и мы чувствовали, что земляной, лесной тип зеленого будет лучшим выбором цвета для представления этой фракции. Мы рассмотрели несколько вариантов дизайна для их баннера, ориентируясь на животных, таких как кабан, олень и кролик, стилизованных в кельтском стиле. Тем не менее, мы хотели получить более инкапсулирующее изображение для фракции и решили использовать дизайн из кельтской культуры, который будет более знаковым и узнаваемым.

    Империя
    Империя поставила перед нами совершенно уникальный вызов. Дизайн этого флага был в значительной степени заложен в камне с самого начала: мы хотели использовать двуглавого орла, поскольку он является зарядом, связанным с империей, особенно Византийской империей (от которой эта фракция черпает вдохновение). Однако, поскольку Империя разделена на три отдельные фракции, которые находятся на грани гражданской войны, мы должны были решить, использовать ли совершенно разные дизайны баннеров или использовать один и тот же баннер во всех трех фракциях (в конце концов, каждая из трех правители утверждают, что являются законным наследником престола!). В конце концов, мы решили, что нам следует выбрать маршрут между этими двумя вариантами, оставив общий дизайн одинаковым, но придав каждому баннеру свое небольшое изменение, чтобы представить идеалы этой конкретной фракции.
    Для Северной империи, лидер которой был избран сенатом из их собственных рядов, мы решили пойти с глубоким пурпуром. Исторически сложилось так, что краситель, использованный для создания одежды пурпурного цвета, был чрезвычайно дорогим, и поэтому он обычно ассоциируется с императорами, королями и королевами. Аналогично, для южной империи мы решили выбрать оттенок сине-фиолетового. Этот цвет символизирует стабильность и благородство, что, по нашему мнению, вполне подходит для их лидера, императрицы Рагеи, вдовы предыдущего императора Ареникоса. Наконец, мы подумали, что оранжевый, цвет, который относится к приключениям и риску, будет лучшим выбором для милитаристской Западной Империи.

    Sanello
    На этой неделе мы завершаем обзор оружия в Bannerlord. Сегодня обсудим разнообразие метательного оружия в игре.
    Способность наносить урон, оставаясь на безопасном расстоянии, — это большое преимущество на поле боя, ведь вы можете не только проредить строй противника, но и заставить его совершить невыгодный маневр. История военного искусства Средних веков пестрит примерами того, насколько такое преимущество было значительным. В битвах при Азенкуре и Таутоне англичане, вооруженные длинными луками, осыпали врага стрелами, вынуждая его ошибаться. Это приводило к сокрушительному поражению противника.
    Естественно, отряды стрелков в игре получили это преимущество, но с некоторыми поправками, чтобы играть было интересно и за эти отряды, и против них (для нас мир игры — на первом месте!). Что это значит? В реальном мире мы ожидаем, например, что стрелы и арбалетные болты будут отскакивать от прочных шлемов и лат (в конце концов, доспехи для того и нужны — защищать воина от атак вблизи и на расстоянии). Однако мы решили, что если допустить этот реализм в игре, то играть за стрелков и метателей стало бы неинтересно — далеко не во всех ситуациях они были бы полезны, уменьшилось бы их разнообразие как в кампании, так и в сетевой игре. Поэтому у игроков нет лат, неуязвимых для снарядов, зато есть другие способы противостоять летящим стрелам и ножам. Закрывайтесь щитами или быстрее убегайте!
    Метательные ножи
    Вряд ли в Средние века кто-то сражался метательными ножами: это легкое и не очень точное оружие с небольшой убойной силой. Тем не менее, в Bannerlord этими ножами можно добивать тяжелораненых противников или смело идти с ними в атаку. Вооружившись метательными ножами, можно переключаться между режимами боя врукопашную и на расстоянии, сбивая тем самым противника с толку. Не забывайте об осторожности: в рукопашном бою метательные ножи не блокируют удары.
    Метательные топоры
    Топоры тяжелее метательных ножей и способны рассечь кожу, мышцы и кости. Топоры типа «франциска» изначально были метательными, поэтому некоторые легкие виды таких топоров нельзя перевести в режим ближнего боя. Метательные топоры пробивают щиты, ими можно быстро убить противника. Однако точность их точность попадания невелика, так что старайтесь не задеть ими своих воинов!
    Метательные копья
    Копья, пожалуй, самый популярный вид метательного оружия. В игре вы найдете большое их разнообразие. Копье тяжелее топора, поэтому летит медленнее, зато это наиболее смертоносное оружие, способное легко пробить щит. Метательные копья можно использовать в ближнем бою. Как и многие другие виды метательного оружия, копья можно создавать в редакторе. У Империи и племен асерай есть специальные застрельщики. Причем у асерай они сочетают мощь и точность метательного оружия со скоростью и маневренностью верблюдов, на которых передвигаются. (Кстати, будет классно, если кто-нибудь сделает модификацию, посвященную турецкой конной игре «джерида»!)
    Луки
    В Bannerlord есть несколько типов луков: короткие, длинные и рекурсивные — и у каждого свои особенности. Длинные и рекурсивные луки выпускают стрелу с большей скоростью, но медленнее перезаряжаются. В свою очередь, у короткого лука выше скорострельность, но меньше сила выстрела. Ветераны Warband отметят, что анимация выстрела теперь двухчастная. Ваш персонаж будет класть стрелу на тетиву сразу, а не когда уже пришло время стрелять. У некоторых фракций (в частности у кузаитов) есть конные лучники. Мы стараемся, чтобы они не уступали другим бойцам (признаем, в Warband нам это не вполне удалось).
    Арбалеты
    Как показывает история, научиться стрелять из арбалета проще, чем из лука. Превратить крестьянина в хорошего арбалетчика можно было всего за несколько недель, тогда как мастерству лучника учились годами. Арбалет накапливает энергию для выстрела непосредственно в своих плечах арбалета. Благодаря этому стрелок прикладывает меньше усилий и может взять более точный прицел. В Bannerlord арбалеты столь же мощны и смертоносны, как и их исторические прототипы. Они стреляют метко и мощно, однако долго перезаряжаются (а сам арбалетчик в это время уязвим). Тактика опытного стрелка из арбалета — перезаряжать оружие в укрытии и выглядывать только чтобы сделать выстрел.
    Камни
    И напоследок — встречайте метательное оружие, которое все так долго ждали! Маленький, да удаленький камень — излюбленное оружие крестьян и футбольных хулиганов. По убойной силе он немногим лучше снежка, однако не стоит недооценивать этот снаряд!

    Sanello
    Война в Средневековье была жестокой и чудовищной. Солдаты яростно сражались в рукопашном бою, используя против врагов самые разные виды холодного оружия. Древковое оружие, мечи, булавы и топоры наносили огромный урон. Всякий, кому не посчастливилось попасть под раздачу, с первого удара понимал, сколь безжалостно это оружие.
    Если вы знакомы с предыдущими играми серии Mount & Blade, то наверняка уже знаете, какие виды оружия вы увидите на полях сражений Кальрадии. А для новичков мы подготовили этот рассказ о разных видах холодного оружия, которое окажется в вашем распоряжении в Mount & Blade II: Bannerlord.
    Виды урона
    Прежде чем начать рассказ об оружии, будет нелишним объяснить различные виды урона, наносимого в Bannerlord. Урон холодного оружия делится на три вида: дробящий, колющий и режущий. Одно и то же оружие может наносить разный урон в зависимости от типа атаки. Возьмём, к примеру, меч. Резкий выпад позволяет нанести колющий урон, а удар сплеча — режущий.
    Эффективность каждого вида урона зависит от брони, с которой вступило в контакт оружие. Режущий урон более эффективен против лёгкой брони, колющий — против тяжёлой, а дробящий урон является чем-то средним и даёт схожий результат почти во всех случаях.
    Кинжалы
    Кинжал — один из самых распространённых видов оружия за всю историю войн. Это небольшое, быстрое и смертоносное оружие, идеально подходящее для ближнего боя. В Средние века кинжалы обычно вонзали в зазоры брони (например, в область подмышек или в прорез забрала) или использовали для добивания тяжело раненого врага. Чтобы отразить это в игре, мы решили, что кинжалами нельзя блокировать атаки. Игрокам придётся ловко маневрировать и наносить удары, очень точно выбирая момент.
    Мечи
    Мечи — зачастую первое, о чем мы вспоминаем, когда думаем о средневековых битвах. Существует великое множество самых разных мечей, отличающихся по размерам и форме, от рыцарских до суровых удлинённых, ставших популярными к концу Средневековья. Bannerlord предложит игрокам на выбор очень много мечей (а также позволит создавать собственные!). Меч превосходит по скорости другие виды холодного оружия, а значит, отлично помогает изматывать и запугивать менее умелых противников.
    Топоры
    Топоры не уступают мечам по многообразию форм и размеров. Они были недорогими в производстве, весьма эффективными и при этом не требовали особых навыков обращения. В Bannerlord только самые умелые игроки смогут эффективно сражаться двуручными топорами. Чтобы нанести удар противнику, вы должны постоянно удерживать его на определённом расстоянии.
    Молоты и булавы
    Вечное противостояние оружия и брони вышло в Средневековье на новый виток. Дробящее оружие стало прямым ответом на передовые технологии, использовавшиеся при изготовлении брони. Даже если оружие не пробило броню, кинетическая энергия удара передаётся через доспехи телу, вызывая сильные повреждения. В Bannerlord дробящее оружие является универсальным и в равной мере эффективно против всех видов брони. В то же время оно, в отличие от колющего и режущего оружия, не позволяет эффективно противостоять определённому виду брони.
    Древковое оружие

    Название этого вида оружия хорошо передаёт его суть (так называют все разновидности оружия, где боевая часть закреплена на древке). Главное преимущество древкового оружия — большой замах. А копья, к примеру, также славятся универсальностью и удобством. Копья можно метать и использовать для выпадов; в плотном строю они одинаково опасны как для пехоты, так и для кавалерии. В Bannerlord много разных видов древкового оружия, в том числе копья, пики и бердыши. Они очень полезны в борьбе с кавалерией, особенно в групповых сражениях, но теряют эффективность в схватках один на один. Стоит также отметить, что крупное древковое оружие, например пика, будет выброшено персонажем на землю, если вы переключитесь на меч или кинжал.
    Сельскохозяйственные инструменты
    Наконец, мы добавили в игру несколько сельскохозяйственных инструментов. Они не годятся для оснащения профессиональной армии, но в те времена у многих людей ничего лучше не было. С таким оружием вы вряд ли добьётесь великих побед, но мы посчитали, что без него игра была бы неполной. Да и урожай уже почти созрел!

    Sanello
    Те, кто читает наш блог регулярно, хорошо знают, что, в проекте Mount & Blade II: Bannerlord мы хотим не только создать более масштабные, по-настоящему эпические сражения, но также улучшить существующие элементы игровой механики из предыдущих частей серии и добавить множество мелких деталей, делающих мир более увлекательным и живым. На этой неделе вы увидите очередное подтверждение того, как тщательно мы относимся к мелким деталям. Мы познакомим вас с элементом, который не бросается в глаза во время игры, но, как нам кажется, заметно улучшает ее визуальный ряд. (Прежде чем мы продолжим рассказ, спешим предупредить, что этот элемент не является чем-то крупным или важным. Это просто любопытный пример того, как множество мелких деталей, собранных вместе, делают игру Bannerlord более зрелищной и увлекательной.)
    Использование нескольких ножен сразу
    Игроки, знакомые с серией Mount & Blade, помнят, что у персонажа есть четыре ячейки для оружия и щитов. Однако в предыдущих играх далеко не все предметы, находившиеся в этих ячейках, отображались на вашем персонаже. Дело в том, что раньше у нас было ограниченное количество точек визуализации для этих предметов, поэтому, если две вещи конфликтовали друг с другом, отображалась только одна из них. Например, если вы использовали одноручный меч и одноручную булаву, они занимали одну и ту же точку визуализации. В итоге на персонаже отображались только ножны для меча. В одиночной кампании это упрощение слегка смазывало впечатление, но никак не влияло на игровой процесс. А вот в игре по сети, напротив, иногда возникали проблемы. Поскольку мы делаем особый упор на ближний бой, где многое зависит от навыков, здесь очень важно окинуть взглядом противника перед стычкой, дабы понять, насколько он опасен. После обсуждений мы пришли к выводу, что лучше всего будет отображать все виды оружия, которыми экипирован ваш персонаж.
    Таким образом, если вы взяли с собой меч, топор и палицу, как показано на этом снимке экрана, все они будут отображаться на вашем персонаже. Но если вы по какой-то странной прихоти взяли с собой четыре меча, не все они появятся на герое. (И да, мы знаем, что двуручный меч на спине слегка нарушает историческую точность, зато смотрится очень круто!)
    Анимация ножен
    В предыдущей статье мы рассказали о том, как мы используем систему инверсной кинематики (ИК) для щитов, чтобы сделать удары более зрелищными и эффектными. Наша новая технология физической анимации ножен заимствует элементы этой ИК-системы, что позволяет установить максимальные значения поворота и вращения ножен, а сила упругости используется, чтобы ножны реалистично покачивались при движении. Это позволило нам сделать подвижными все детали снаряжения в Mount & Blade: Warband и создать ножны, реагирующие на движения вашего персонажа (благодаря чему ваш герой, бегающий по полям сражений Кальрадии, теперь выглядит более живым и настоящим).

    Sanello
    Замки — зачастую первое, о чем мы вспоминаем, когда думаем о Средневековье. Эти огромные, кажущиеся неприступными сооружения возвышались над окрестными лесами и полями, внушая трепет и уважение как подданным феодала, так и другим власть имущим. На прошлой неделе мы рассказали о том, какие орудия применялись раньше против этих средневековых гигантов — и какую тактику могут выбрать игроки при осаде в Bannerlord. Эта статья посвящена процессу разработки замков в игре. Мы поделимся основными принципами создания замков и расскажем, как исторические прототипы сочетаются с сугубо игровыми решениями.
    Исторические прототипы
    В отдельных статьях о фракциях мы говорили о разных культурах и народах, ставших прообразом народов Кальрадии. На прочном историческом фундаменте мы выстроили собственное видение средневекового периода. История — это неиссякаемый источник вдохновения и кладезь информации. Мы выбрали самые интересные, на наш взгляд, отсылки и включили их в игру. Для проработки архитектуры (в особенности замков) информация такого рода невероятно полезна. (Когда речь заходит о выживании, не стоит давать волю воображению: неудачные или ненужные детали могут стоить вам не только казны, но и жизни).
    Проработка замков для большинства фракций — процесс довольно понятный. В конце концов, многие средневековые замки сохранились до наших дней, и в них можно побывать. А вот с такой фракцией, как Баттания, в основу которой легла культура коренных жителей Британских островов, все совсем не так просто.
    Изначально кельты и пикты строили земляные и деревянные укрепления, однако на протяжении веков оборонительная архитектура менялась благодаря новым технологиям строительства, которые приносили с собой переселенцы и захватчики. Перед нами встал выбор: нужно ли стараться воссоздать первоначальный образ построек или вдохновляться более поздним стилем?
    В конечном итоге мы выбрали величественные крепости на холмах и массивные земляные валы, характерные для Британии Железного века, а нормандское влияние приберегли для Вландии. Мы взяли такие детали, как земляные валы и сразу несколько рвов вокруг крепости, стараясь при каждом улучшении замка сохранять круглую форму и первоначальные земляные укрепления.
    Примерно так принимались решения по замкам и для других фракций. Мы старались, чтобы замок выглядел исторически достоверным и не выбивался из общей картины, но при этом вмещал наши собственные идеи и стилистические решения.
    Система улучшений
    Система улучшений в Bannerlord позволила нам не только добавить еще один интересный элемент в кампанию, но и разнообразить структуру замков. Это, в свою очередь, позволяет и защитникам, и осаждающим испытать что-то новое при каждой осаде.
    Сама идея проста: изначально замки имеют первый уровень, но их можно дважды улучшить. На примере ниже с каждым улучшением стены становятся выше, башни — мощнее. Появляются более удобные позиции для орудий, используемых защитниками. В стратегических местах утолщаются стены, позволяя разместить на них большее число бойцов. Укрепляется проездная башня. Создаются условия для эшелонированной обороны.
    Если при штурме замка первого уровня вы можете попытаться снести проездную башню тараном (и зачастую это хорошая тактика), то на втором уровне это становится сложней, а на третьем для того, чтобы прорвать оборону, нужно будет хорошо скоординировать действия нескольких отрядов.
    Однако это лишь общий концепт, ведь у каждого замка свои особенности. Если замок стоит на холме или на равнине, с каждым улучшением будет усиливаться сразу несколько оборонительных сооружений; если же замок уже имеет естественные укрепления (например, стоит на озере), для полного развития не хватит места и улучшения будут действовать только на стены и башни.
    Игровой процесс
    В играх серии Mount & Blade игроки могут выбирать самую разную тактику сражений. При осаде у вас два пути: сделать упор на командование и управлять войском из тылового штаба — или сражаться в первых рядах, открывая своим бойцам новые возможности для действий. В Bannerlord мы хотели дать игрокам возможность попробовать и то, и другое, а затем выбрать более подходящую им тактику. Этот момент учитывался при разработке замков.
    Каким бы большим и застроенным ни был замок, мы всегда стремимся дать и нападающим, и защитникам хорошую командую высоту. Пологий холмик рядом с лагерем или самая высокая башня крепости не очень подходят для ратных подвигов, однако с этих позиций хорошо просматривается поле боя, а значит, оттуда можно управлять войсками. Ну а если вы ринулись в бой, многочисленные теснины на карте и возможность срезать путь между укреплениями позволят подоспеть туда, где вы нужнее всего, и сдержать атакующих или прорвать оборону.

    Sanello
    Построенные в стратегических, легко обороняемых точках, замки позволяли феодалам контролировать окрестное население и защищать свои владения от захватчиков. Стоя за высокими парапетами, защитники видели все, что происходит внизу, и обрушивали потоки снарядов на глупцов, решивших устроить лобовую атаку, а толстые крепостные стены надежно защищали обитателей замка.
    Но замки все же были уязвимыми перед врагами. В любой гонке вооружений при возникновении новых защитных средств быстро появлялись не менее изобретательные контрмеры. На этой неделе мы расскажем о впечатляющих военных орудиях, с помощью которых захватчики брали замки, и обсудим роль осадных механизмов в Mount & Blade II: Bannerlord.
    Осадная лестница
    Осадные лестницы были простейшим способом нападения и использовались захватчиками для штурма крепостных стен. В этом случае защитники замка получали огромное преимущество, ведь верхушка любой лестницы была уязвима. Впрочем, подавление защитников далеко не всегда являлось целью такого штурма; его часто применяли для захвата стратегически важных пунктов, например, проездной башни, чтобы основные силы осаждающих смогли войти в крепость.
    В Bannerlord осадные лестницы играют именно такую роль. Они позволяют осаждающим залезать на стены, заставляют защитников растягивать линию обороны вдоль вала и открывают уязвимые места в защите. Но при этом бойцы на лестницах полностью беззащитны, а риск, которому они подвергаются, может оказаться напрасным, ведь защитникам достаточно просто оттолкнуть лестницу от стены.
    Осадная башня
    Осадные башни использовались с той же целью, что и лестницы — они позволяли осаждающим быстро забираться на стены крепости. Но у осадных башен было одно существенное преимущество по сравнению с лестницами. Они были частично закрытыми и прикрывали осаждающих от обстрела, позволяя большему количеству солдат одновременно штурмовать стену.
    В Bannerlord осадные башни используются точно так же. Они защищают солдат, пока те подвозят башню к стене и поднимаются. После этого опускается трап, позволяющий штурмовой группе перебраться на стену. Поскольку защитники могут уничтожить башню, игроки должны сначала подавить все осадные орудия противника, прежде чем использовать ее для штурма стены.
    Таран
    Тараны, сочетавшие импульс и грубую силу, позволяли осаждающим штурмовать замок более примитивным способом, с помощью грубой силы. Устройство тарана очень простое: прицепите к большому бревну металлический наконечник и бейте им со всей силы в дверь, ворота или стену, пока не проделаете дыру.
    В Bannerlord таран эффективен только против внешних стен замка и, подобно осадной башне, может быть уничтожен. Таран оснащен навесом для укрытия от стрел и небольших снарядов, но его можно разрушить с помощью осадных орудий и лишить штурмующих защиты.
    Баллиста
    Баллисты напоминали гигантские арбалеты. С помощью торсионов из них стреляли дротиками размером с копье с такой скоростью, что те пробивали броню любого типа и убивали наповал любого, кто попадал под обстрел.
    В Bannerlord баллистами во время осады пользуются как штурмующие, так и защитники. Осаждающая армия использует баллисты для точечного уничтожения защитников перед началом полномасштабного наступления или удерживает с их помощью открытые уязвимые точки по ходу сражения. Защитники, в свою очередь, расстреливают наступающие вражеские войска или стараются разрушить осадные механизмы, дабы те не приблизились к стенам. Одна из разновидностей баллист использует огненные снаряды. На ее строительство уходит больше времени, а ее боезапас ограничен по сравнению с обычной баллистой, зато она гораздо быстрее разрушает вражеские осадные орудия.
    Мангонель
    Мангонель — еще одна разновидность катапульт, применявшаяся во время осад. Мангонель использовали прежде всего для создания проломов в стене. Она запускала крупные снаряды из ведра, закрепленного на конце рычага. С помощью мангонели осаждающие иногда забрасывали в город трупы и экскременты, чтобы посеять страх и вызвать болезни в стане противника.
    В Bannerlord мангонель, точно так же, как и баллисту, применяют и штурмующие, и защитники. Игроки могут построить стандартную модель, которая уничтожает зубцы крепостной стены, прикрывающие защитников. Есть также огненная разновидность — она более эффективна против вражеских осадных орудий и наносит урон по площади при обстреле неприятельских войск.
    Требушет
    Требушет — пожалуй, самое мощное осадное орудие, использовавшееся в античных и средневековых войнах. Оно было оснащено рычагом для запуска снарядов из пращи на большое расстояние. Существовали две разновидности: в одной из них для запуска снаряда использовалась людская сила, в другой — противовес, закрепленный на коротком конце рычага.
    В Bannerlord осаждающие армии используют требушеты с противовесом. Они позволяют наносить урон защитникам со сравнительно безопасного расстояния и с легкостью разрушать мантелеты и зубцы крепостной стены. Существует также огненная разновидность требушета, которая бьет по площади и наносит чудовищный урон вражеским отрядам.
    Так как же эти осадные орудия работают в игре? В начале осады захватчики окружают замок, чтобы перекрыть все каналы снабжения защитников. Товары начинают резко дорожать, запасы ресурсов истощаются, и в какой-то момент защитники, изнуренные голодом, капитулируют. Это, разумеется, долгий процесс, поэтому со стороны захватчиков будет глупо не воспользоваться удачным моментом и взять крепость силой (ведь солдатам нужно выдавать жалование и еду!).
    Если осаждающие не хотят взять противника измором, они могут построить осадные орудия для штурма. На строительство каждого орудия уходит определенное время (в зависимости от типа и уровня). Как только строительство завершится, вы сможете обстреливать замок на глобальной карте или перейти в атаку на боевой карте. Обстреливая замок на глобальной карте, вы создаете бреши в крепостной стене, облегчающие захват во время штурма. Только учтите, что обе стороны понесут потери в случае штурма, поэтому игрокам следует сопоставлять выгоду от разломов с затратами времени и людских ресурсов.
    У защитников тоже есть парочка тузов в рукаве. Они могут в любой момент покинуть пределы замка и дать бой захватчикам или дождаться подкреплений, которые помогут прорвать блокаду. На боевой карте защитники удерживают хорошо укрепленную точку с бесконечным боезапасом и бойницами, через которые они обстреливают врагов и сбрасывают на них горшки с горящей смолой.
    Осада в любом случае станет кровавой и дорогостоящей операцией для обеих сторон. Это настоящий пир хаоса и жестокости… И при этом очень увлекательное занятие!

    Sanello
    Мы хотим, чтобы игроки как можно глубже прочувствовали Mount & Blade II: Bannerlord. Поэтому мы постоянно изучаем системы, которые вызывают эмоциональный отклик у пользователей. Мы стремимся к определенному уровню реализма, чтобы подарить игрокам больше впечатлений и добиться более естественного погружения в игру. Найти грань между реализмом и игровым процессом непросто. К тому же для нас мир игры — на первом месте. К счастью, создать правдоподобную атмосферу можно и без ущерба для него. На этой неделе мы расскажем о том, как инверсивная кинематика помогает сделать битвы более захватывающими.
    Что происходит, когда вы блокируете щитом удар или отражаете стрелу? В реальности вы сберегаете руку или легкое, а также чувствуете силу удара. Раньше в этот момент мы запускали одну и ту же анимацию, вне зависимости от того, на какую часть щита пришелся удар. Да, в результате игрок видел, что ему удалось отразить атаку — но для того уровня реалистичности, которого мы стремимся достичь в Bannerlord, этого явно недостаточно.

    Старая система
    Чтобы блок ощущался по-настоящему, мы добавили для щитов систему инверсивной кинематики. Теперь щит отклоняется в разные стороны, в зависимости от того, куда направлен удар. Например, если в щит с левой стороны попадет стрела или оружие, то щит и рука поглотят силу удара и вернутся в прежнее положение. Система инверсивной кинематики принимает в расчет силу удара. То есть, чем точнее попадание или тяжелее оружие, тем более заметной будет реакция на удар.

    Новая система
    Как и анимация тела, вздрагивающего от удара, инверсивная кинематика позволяет игрокам лучше отслеживать происходящее, а значит, битвы станут более реалистичными и захватывающими. Такие мелкие детали хоть и не преображают игру в корне, но добавляют ей реализма. Для нас это важно, ведь мы хотим, чтобы во время битвы игроки не просто давили на кнопки. Так что не забывайте про щит! Будет обидно, если ваша светлая голова покатится с плеч!

    Sanello
    Для многих Mount & Blade II: Warband — это одиночная кампания, в ходе которой можно из простолюдина превратиться в правителя, попутно развивая своего персонажа и участвуя в грандиозных осадах.
    Для других это возможность побегать почти голышом с двуручным мечом наперевес и показать свою крутизну, сражаясь против игроков со всего мира. На этой неделе мы побеседуем с человеком, благодаря которому в игре столько впечатляющих (а иногда забавных) возможностей — его зовут Корнел Гюнс.
    ИМЯ
    Корнел Гюнс
    РЕГИОН И СТРАНА
    Восточная Фландрия, Бельгия
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2014 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет цифрового искусства и развлечений (Высшая школа Howest, Университетский колледж Западной Фландрии)
    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист игрового процесса
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Больше всего времени я посвящаю разработке различных аспектов сетевой игры, а также оптимизации и исправлению ошибок. Конечно, день на день не приходится. Все зависит от того, каков наш план на неделю. В последнее время я почти не пишу код. Сейчас я готовлю каждое внутреннее тестирование игры, наблюдаю за ним и собираю отзывы участников, а затем планирую новые».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Я многим доволен…
    Иногда я просто создаю битву с тысячами участников, передаю управление отрядами компьютеру — и наблюдаю за столкновением войск. Когда так много воинов действуют самостоятельно — это особое зрелище.
    Недавно я попробовал работать в редакторе локаций и был поражен тем, насколько легко там сотворить красоту. Предвижу множество модов с отличной визуальной частью!»
    «Признаюсь, однако, что больше всего меня радует сетевая игра. Еще до того, как пойти работать в TaleWorlds, я много играл в Napoleonic Wars и постоянно сражался в линейных битвах. Просто потрясающе было участвовать в этих масштабных массовых боях: четким строем шли полки (которые могло смять одно лишь пушечное ядро), в воздухе стоял дым от мушкетов, конница атаковала в самый неожиданный момент... Мне не терпится увидеть модификации для нашей новой игры, ведь в Bannerlord гораздо больше возможностей для их создания, чем в Warband».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Труднее всего мне было, когда началось серьезное регулярное тестирование как игровых режимов, так и сражений. Автоматизацию мы ввели позже, а поначалу игра постоянно ломалась (каждый раз по-разному).
    Поскольку я был организатором каждого тестирования, то чувствовал ответственность за его успех или провал. Иногда приходилось отрывать от работы десяток человек и звать их на помощь — а в итоге оказывалось, что в игру уже не поиграть, и мы зря отвлекли людей.
    С тех пор стабильность игры существенно возросла. Спасибо нашей команде контроля качества и автоматизации тестирования! Когда по всему офису стали раздаваться крики тех, чьи персонажи были убиты в бою, я почувствовал огромное облегчение!»
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я работаю над инструментами для более точного измерения нагрузки на серверы. Мы стремимся существенно увеличить максимальное число игроков по сравнению с Warband. Новые инструменты позволят строить диаграммы данных в реальном времени, чтобы сразу отслеживать потенциальные проблемы. Наши сети уже работают крайне эффективно благодаря талантливым программистам. Я лишь улучшаю условия труда коллег!»
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Разрываюсь между Баттанией и Вландией.
    Закат империи мы наблюдаем сейчас, но слава Баттании померкла уже давно. Ее старые крепости и города полуразрушены. Каждый визит в баттанийское поселение оставляет ощущение, что фракция отчаянно хочет остаться на политической арене. Мне нравится возможность сыграть за эту фракцию и помочь ей встать на ноги. Возможно, это во мне говорит бельгийская кровь!
    Вландия же — это правильно исполненная классика: величественные крепости, благородные рыцари и, конечно же, арбалетчики! Я просто обожаю атаки на расстоянии. И Баттании, и Вландии в этом нет равных, а с арбалетом вообще ничто не сравнится».
    МОЖНО ЛИ БУДЕТ ПРИГЛАШАТЬ ДРУЗЕЙ В СЕТЕВУЮ ИГРУ ЧЕРЕЗ STEAM?
    «Да, игра привязана к Steam, так что можно будет легко присоединяться к играм друзей и приглашать друзей в свой отряд».
    СМОЖЕМ ЛИ МЫ ВЫБИРАТЬ, НА КАКОМ СЕРВЕРЕ ИГРАТЬ, ИЛИ ВЫБОР БУДЕТ АВТОМАТИЧЕСКИМ?
    «В Bannerlord, как и в Warband, будет список серверов, как официальных, так и неофициальных (серверов сообщества). Кроме того, мы вводим систему подбора соперников, актуальную для более соревновательных режимов (см. ниже)».
    КАКИЕ ИГРОВЫЕ РЕЖИМЫ МЫ УВИДИМ?
    «Мы полностью переделали режим осады (Siege). Вам все еще предстоит штурмовать и защищать крепости, однако теперь в вашем распоряжении окажется полный арсенал осадных орудий — баллисты, катапульты, тараны и осадные башни.
    Будут и совершенно новые режимы. Это, например, Captain Battle — командное сражение, в котором каждый игрок командует отрядом компьютерных бойцов (как в одиночной кампании). Побеждает команда, которая уничтожит команду противника или возьмет под контроль поле боя целиком.
    Еще один новый, более соревновательный режим стычки (Skirmish Battle). Он рассчитан на две команды по 6 игроков. На каждом ходу у вас несколько жизней. Типы бойцов различаются по стоимости, поэтому вам придется выбирать между численностью армии и качеством снаряжения. В этом режиме важно правильно использовать свои жизни и поддерживать связь с командой.
    Наконец, для тех, кто желает проявить мастерство в условиях, которые еще больше зависят от вас, мы вводим режим дуэли (Duel Mode)».
    ЧТО ВЫ СДЕЛАЕТЕ, ЧТОБЫ НЕ ДАТЬ ИГРОКАМ ОТСИЖИВАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ?
    «В разных играх эта задача решается по-разному. Мы понимаем, что проблема серьезная. Поэтому в наших игровых режимах будет просто невыгодно выбирать пассивную тактику. В режимах Skirmish и Captain Battle нужно двигаться: либо сражаться, либо перемещаться по разным локациям и удерживать их. Недостаточно просто перейти в определенную локацию и оборонять ее. До самого конца хода вам придется двигаться и приспосабливаться. Внутреннее тестирование показало, что это очень удачное решение».

    Sanello
    На этой неделе мы расскажем вам о движке новой версии 1.4. Его графическая составляющая претерпела ряд изменений, а производительность была улучшена.
    Различные составляющие движка разрабатываются отдельными командами и маркируются как разные версии. Таким образом мы можем полноценно тестировать новые функции движка, не рискуя его стабильностью (что важно для разработчиков игрового процесса).
    Глобальное освещение
    Мы ввели новую систему глобального освещения, которая будет работать и для статичных, и для динамических объектов. Она основана на готовой системе динамического освещения Precomputed Radiance Transfer. Система работает независимо от атмосферы, а для Bannerlord это обязательное условие, ведь игрок может попадать в одну и ту же локацию в разное время суток. Используемый нами метод позволяет заранее рассчитать освещение в каждой точке координатной сетки. Мы максимально автоматизировали расчёты, облегчив работу художников, создающих сцены. Создатели модификаций также смогут использовать эти инструменты и подключать глобальное освещение к своим сценам.
    Просчитывание внешнего вида с помощью вычислительного шейдера
    С помощью профилирования мы установили, что в крупных сражениях графический процессор дольше всего просчитывает внешний вид мешей агентов. Как правило, эти расчёты совершаются каждый раз, когда нужно отобразить меш (отображение теней, буфер геометрии, затенение волос и т. д.). Мы решили эту проблему так: теперь просчитывание вешнего вида мешей со скелетной анимацией будет выполняться не вершинным шейдером, а другим — на другом этапе. Хотя оба этапа выполняются графическим процессором, просчитывание внешнего вида мешей на отдельной стадии и сохранение результатов в рабочей памяти позволяет нам делать это лишь один раз для каждого кадра и использовать специальные механизмы оптимизации вычислительных шейдеров. В результате отображение внешнего вида моделей происходит на 60% быстрее, а это, в свою очередь, позволяет большинству видеокарт выдавать 60 кадров в секунду даже в масштабных сражениях.
    Атлас шейдинга частиц
    Теперь шейдинг частиц осуществляется на отдельном этапе вычислительным шейдером. Каждой видимой частице в глобальном текстурном атласе приписывается квадрат (2x2, 4x4, 8x8, 16x16 или 32x32 — в зависимости от её размера на экране). Вычислительный шейдер выполняет шейдинг на этих крошечных квадратах. Непосредственно для отображения нужен только результат по свету для текстуры из атласа. Более сложный расчёт света уже не нужен. Разделение этапов шейдинга и прорисовки снижает потребность в наполнении частицами, поскольку теперь шейдинг затрагивает очень малое число пикселей. Это снижает нагрузку на видеокарту при отображении пустынных сцен. Данный метод также позволяет убрать резкие тени на вышеупомянутых квадратах, делая и без того красивые частицы в Bannerlord еще качественнее!
    Подчёркиваем, что разработка движка и дополнений к нему идёт параллельно разработке самой игры. Отдел, где ведётся разработка движка, постоянно работает над оптимизацией, которая позволит сократить время загрузки и увеличить масштаб сражений, кадровую частоту и реалистичность изображения. Все эти манипуляции никоим образом не тормозят разработку игры и служат лишь улучшению качества итогового продукта.

    Sanello
    Одногорбые верблюды прекрасно приспособились к жизни в пустыне. За несколько тысяч лет, прошедших с тех пор, как люди их приручили, верблюды оказали огромное влияние на торговлю и войны. Эти статные, могучие животные могут подолгу обходиться без воды и пищи. Если собираетесь путешествовать через пустыню, то без верблюда вам не обойтись.
    Нахаса, огромная пустыня в южной Кальрадии, родина племен асерай, идеально подходит для этих величественных созданий. Игроки будут часто видеть верблюдов в этом регионе. Здесь их используют в качестве вьючных животных, а так же в кавалерийских отрядах. Верблюды слегка уступают лошадям в скорости и маневренности, зато превосходят их в выносливости, и мы учли эти отличия в игре. Верблюд выше лошади, поэтому у всадника есть преимущество в высоте по сравнению с обычной кавалерией, но ему труднее сражаться с пехотой, а еще он более уязвим для стрелков. Находясь в Нахасе, верблюды получают небольшой прирост к скорости и маневренности. Если вы планируете длительную военную кампанию в пустыне, вам стоит присмотреться к этим замечательным животным.
    Что нужно, чтобы добавить верблюда в игру? Создать его модель, нарисовать текстуры, сконструировать скелет и сделать анимацию движений. На каждом этапе этого процесса мы искали и внимательно изучали фотографии и видеозаписи с верблюдами, чтобы модель получилась максимально реалистичной. Скелет получился сложный, со множеством суставов и соединений. Мы потратили на него огромное количество времени, зато, как нам кажется, результат получился отличный. Наш художник-аниматор посмотрел уйму видеороликов, чтобы понять, как верблюды передвигаются и ведут себя. Он говорит, что ему очень понравилось работать над этим проектом; по его словам, «верблюды — очень забавные животные».
    Верблюды — еще один пример небольшого, но приятного нововведения, которое ждет игроков в Mount & Blade II: Bannerlord. Нельзя сказать, что они привносят в игровой процесс что-то принципиально новое, но они точно добавляют разнообразия и открывают новые тактические возможности как в кампании, так и в отдельных сражениях.

×
×
  • Создать...