Перейти к содержанию

  • Sanello
    В Mount & Blade самое главное — это сражения, и игроку очень важно понимать ситуацию в любой момент битвы. Решили ли вы проучить парочку бандитов или устроить эпическую осаду — вы хотите знать, как справляются со своей задачей различные отряды и какие противники наиболее опасны. Чтобы предоставить эту и другую подробную информацию о бое, мы добавили в игру отчёт в виде оверлея. И на этой неделе мы поговорим о том, как он работает.
    Ветераны серии наверняка помнят, что в Mount & Blade: Warband во время боя отображались лишь строчки об уроне и убийствах, а по его завершении в отдельном окне выводилась статистика. По большей части этих сведений хватало, чтобы принимать взвешенные решения. И всё же способ их подачи, честно говоря, оставлял желать лучшего.
    Вся эта информация теперь отображается в новом оверлее — отчёте о бое. Его можно вызвать на экран в любой момент сражения нажатием клавиши Tab и узнать, как продвигаются дела у сторон и какие потери они понесли. После окончания битвы оверлей остаётся, но уже выводит статистику. Изучайте кровавые подробности в своё удовольствие!
    На экране появляется точная сводка по каждому участнику сражения, включая состав войск, готовые к повышению отряды, число убийств и ранений, а также количество сбежавших во время битвы. Кроме того, мы ввели удобную кнопку, которая позволяет промотать бой до конца, если вы слегли от шальной стрелы.
    Отчёт о бое появится и том в случае, если вы решите провести битву не лично, а на глобальной карте. Симуляция боя становится интереснее, так как можно наблюдать за растущим числом павших. При желании этот этап можно пропустить и сразу перейти к результатам.
    Чтобы принимать взвешенные решения и в полной мере наслаждаться игрой, участникам нужны сведения. Надеемся, что отчёт о бое в виде оверлея будет полезен.

    Sanello
    В серии игр Mount & Blade вы часто посещаете города. Города — это крепости и центры торговли. В городе можно познакомиться с аристократами, набрать спутников и получить задания. Мы постарались, чтобы меню города в Bannerlord помогало игрокам погружаться в процесс игры.
    Во-первых, теперь оно не занимает весь экран, а появляется в качестве оверлея на глобальной карте. Надеемся, это облегчит взаимодействие с поселениями. В то же время с глобальной карты можно перейти в пользовательский интерфейс, поэтому, находясь в городе, вы можете заодно провести ревизию отряда или запасов.
    Нам не хотелось расставаться с фоновыми изображениями для меню, и мы решили использовать их как иллюстрации в менее крупном меню настроек города. Наш художник Сердар поколдовал над изображениями и смог уместить их в новый формат!
    В городе можно много чем заняться, и к большинству видов деятельности теперь можно перейти непосредственно из меню города, не тратя время на загрузку промежуточных сцен. Например, через это меню можно продать пленников работорговцу или перейти на экран создания оружия, не тратя время на поиски кузни.
    Естественно, из-за увеличения числа действий сам список стал длинным и неудобным, но мы нашли решение и здесь. Город состоит из различных областей и локаций (таверна, замок, рынок и так далее). Мы структурировали новое меню на основе этого разделения. Теперь из основного меню города можно попасть в разные локации, представляющие собой дополнительные меню. В каждом таком меню перечислены действия для соответствующей локации. Например, в меню арены можно принять участие в турнире.
    Еще один важный вид деятельности в городе — поиск неигровых персонажей и общение с ними. Теперь к ним можно перейти, щелкнув по портрету справа. Больше не нужно ходить по городу и искать тех, с кем вы хотите поговорить! На первый взгляд, это маленькое изменение, но польза от него огромная. Оно упрощает и ускоряет некоторые действия, что в целом благоприятно сказывается на игровом процессе.
    Для тех, кто жаждет полностью погрузиться в игровую вселенную, мы оставили возможность самостоятельно искать вельмож в городских локациях. Однако если вам захочется успеть как можно больше за один сеанс, меню города позволит сэкономить драгоценное время.

    Sanello
    Постоянные читатели этой серии статей наверняка помнят, что прототипами каждой фракции в Bannerlord выступают реально существовавшие культуры и народы. Исторический прообраз — прекрасное подспорье для разработки графических материалов. На его основе мы создаем игровые постройки, оружие, броню и одежду, которые и выглядят, и функционируют как настоящие. При этом псевдоисторическая обстановка игры позволяет нам реализовывать собственное видение каждого предмета, что дает большую степень свободы нашим художникам. На этой неделе один из художников, Омер Зерен, расскажет, как строится его рабочий процесс и какой путь проходит предмет от концепта до воплощения в игре.

    ИМЯ
    Омер Зерен
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2013 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет визуальной коммуникации и дизайна (изящные искусства)
    ДОЛЖНОСТЬ
    3D-художник
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «С 2013 г., когда я начал работать в Taleworlds, я занимался преимущественно дизайном и моделированием доспехов и костюмов для игры. Иногда отправная точка — это просто описание, например, «вландианский кожаный доспех (средний)», а иногда у меня есть иллюстрация или концепт, созданный нашей студией. Как правило, с такого описания или рисунка и начинается моя работа. Я запускаю программу ZBrush и начинаю моделировать! Как только финальный дизайн получает одобрение, я создаю низкополигональную модель. Я стараюсь использовать как можно меньше полигонов: например, в полном комплекте доспехов, закрывающем персонажа от макушки до пят, их будет в пределах 7000–10000. Для создания текстур я пользуюсь различными программами, такими как ZBrush Polypaint, Photoshop, иногда Substance Painter (в ней можно довольно быстро создавать текстуры ткани). Последний шаг — наложение текстур и экспорт модели в игру, где мы проверяем, нет ли в ней ошибок. Если все хорошо и нравится начальству, я приступаю к следующей модели».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Думаю, самим миром Bannerlord, который мы сделали своими руками. Это настоящее раздолье для любителей приключений. Вы можете быть злобным военачальником или жадным до наживы наемником; можете заниматься своими делами и перейти дорогу банде разбойников или каким-нибудь благородным господам, которые превратят вашу жизнь в ад. Средневековье во всей красе!»
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Доработка тканевых компонентов доспехов и одежды для симуляции ткани. Многое делалось методом проб и ошибок. К примеру, физику ткани моделирует код, который был написан на студии и внедрен на поздних этапах разработки. Из-за этого созданные ранее модели пришлось дорабатывать (в частности, менять полигональные сетки и упрощать модели со слоями), чтобы симуляция работала правильно. Исправление ошибок и доработка моделей — дело небыстрое».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «В данный момент я занимаюсь повседневными костюмами народа асерай. В частности, приходится создавать и покрывать текстурами большое количество тканей и украшений. В этом конкретном случае я работаю по эскизам одного из наших художников. После нескольких лет работы над кожаными и металлическими моделями это освежает. Но не волнуйтесь: внушительные тяжелые доспехи у асерай, конечно же, тоже есть».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Стургия. Я создавал много разной брони для этой игры, и Стургия показалась мне наиболее разнообразной в плане дизайна. Это потому, что в ней сочетаются славянские, варяжские, русские и скифские элементы».
    СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ В СРЕДНЕМ ТРЕБУЕТСЯ НА СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ?
    «На создание рабочей модели с чистого листа требуется около двух недель. За это время мы рисуем эскиз, что-то перерабатываем, делаем модель с небольшим числом полигонов, подбираем и накладываем текстуры и так далее».
    КАКОЙ ПРОЦЕСС ПРИ СОЗДАНИИ ТРЕХМЕРНОЙ МОДЕЛИ НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Больше всего мне нравится добавлять мелкие детали во время моделирования. Так здорово смотреть, как грубоватая модель обретает форму».
    КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИЛЛЮСТРАЦИЯ, ЧТОБЫ ВАМ ЛЕГКО БЫЛО СОЗДАТЬ ПО НЕЙ МОДЕЛЬ? (ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ХОРОШИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ ОТ ПЛОХИХ?)
    «Мы постоянно находимся в поиске хороших иллюстраций, их много не бывает. Историческая достоверность очень важна, поэтому мы смотрим, в основном, академические издания о Средневековье и перебираем фотографии с фестивалей реконструкторов. Фильмы тоже могут быть полезны, но мы стремимся уйти от голливудского глянца».
    КАКОВА СТЕПЕНЬ ВАШЕЙ ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ ПРИ СОЗДАНИИ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ИГРЫ?
    «Зависит от задачи. Если описание довольно размытое, вроде «европейский кожаный доспех для пехотинца», я могу дать волю фантазии. Однако если я работаю по иллюстрации из книги или создаю доспех для конкретного типа войск, то четко следую предоставленным материалам».

    Sanello
    Везете ли вы товары на продажу или участвуете в военном походе, в Mount & Blade II: Bannerlord вы будете довольно много путешествовать по глобальной карте. Глобальная карта — это путь ко всем остальным аспектам игры. Она нужна, чтобы исследовать различные поселения, осаждать мощные крепости, принимать участие в сражениях, заниматься торговлей или дипломатией. На этой неделе мы расскажем о том, как мы усовершенствовали этот важный компонент игры.
    Программисты, работающие над Bannerlord, создали для художников потрясающий редактор локаций на базе игрового движка. Однако глобальная карта досталась нам в наследство от Warband. У нее были свои плюсы, но их довольно скоро перевесили минусы, и мы решили переделать в новом редакторе локаций всю систему, лежащую в основе глобальной карты.
    Это заметно упростило работу над проектом. Мы не только сделали карту гораздо более высокого качества, но и получили массу новых возможностей. В редакторе локаций работа с картой идет гораздо быстрей. Например, мы можем размещать поселения прямо в редакторе, вместо того чтобы прописывать их координаты в текстовом файле!
    Самое замечательное нововведение — это то, что в качестве миниатюр городов, отображающихся на глобальной карте, теперь используются виды этих самых городов. А это значит, что игроки смогут со временем узнавать город по его миниатюре на карте. Кроме того, на глобальной карте будет визуально представлена такая информация, как товары, которые производит поселение, и уровень крепостных стен.
    Конечно, кое в чем новая система сложнее. Отрисовка миниатюр городов — это дополнительное задание. Нам также пришлось создать отдельную навигационную сетку, чтобы множество отрядов могло быстро найти правильный путь. При этом плюсы новой системы с лихвой окупают затраченные усилия.
    Наконец, добавим пару слов о типах рельефа, о которых вы узнали на прошлой неделе от Гёкчен. Различные типы рельефа в разных областях глобальной карты не только позволяют соотнести с ней поля сражений: они также влияют на поведение компьютерных противников (например, мы можем ограничить территорию, на которой действуют разбойники) и на характеристики отряда (такие, как скорость передвижения). Создатели модификаций наверняка подойдут с фантазией к возможностям, которые открывает использование разных типов рельефа.

    Sanello
    Если бы вам довелось впервые очутиться в настоящем замке, вы бы тут же заблудились. Там не было бы обломков старой башни, на которые легко забраться и осмотреть окрестности. Никто не подсветил бы вам путь к властителю замка факелами, оставив все прочие коридоры погруженными во тьму. А в настоящем бою вам бы не попались перевернутые телеги, за которыми удобно прятаться, перебегая от одной телеги к другой. Ведь главное (и при этом очевидное) отличие игры от реальной жизни в том, что жизнь не обязана быть веселой. Ваши приключения в игре проходят в продуманных декорациях — это интерьеры и открытые пространства, где сложность каждого испытания точно подобрана. Вас мягко направляет к цели незримая рука, попутно выравнивая баланс, чтобы у каждого бойца были одинаковые шансы на победу. За все это отвечает дизайнер уровней. Герой нашего интервью на этой неделе — один из них, Гёкчен Cuce Караагач. Он поподробнее расскажет о своей работе над Mount & Blade II: Bannerlord.

    ИМЯ
    Гёкчен Караагач
    ГОРОД И СТРАНА
    Стамбул (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2016 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Стамбульский университет Билги, факультет визуальной коммуникации и дизайна
    ДОЛЖНОСТЬ
    Дизайнер уровней
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Большую часть времени я провожу в нашем редакторе локаций. Я работаю то с разработчиками движка, то с командой, отвечающей за кампанию. Зависит от того, работаем мы над новыми игровыми элементами либо улучшаем существующие.
    Всегда вместе с этим создается многопользовательская игра. Я разрабатываю новые карты и улучшаю уже созданные, участвую в тестировании боевой системы, собираю отзывы, наблюдаю, кто как играет, и вношу поправки для следующего раунда тестирования».
    ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Осады! В них очень много элементов, которыми могут похвастаться только игры серии Mount & Blade. А в Bannerlord они выглядят просто потрясающе. Осада станет кульминацией любой военной кампании. Отправив войска в атаку, вы увидите, как армия, которую вы собирали так долго и старательно, постепенно тает, приближаясь к вражеским стенам. А во время обороны вам придется защищать все, чего вы достигли за долгие месяцы сражений и дипломатической игры. Осады ярче всего отражают итоги ваших стараний».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «У меня больше всего хлопот с взаимодействием пеших и конных войск на картах для сетевой игры. Кавалерия передвигается в 4 раза быстрее, чем пешие войска, но уступает им по маневренности. Солдаты, в свою очередь, могут быстро развернуться, с легкостью преодолевают узкие коридоры и резкие повороты. Это сильно затрудняет мою задачу. Добавьте сюда конных лучников, метательные орудия и 6 фракций с разными видами кавалерии, и сложностей станет еще больше.
    Например, можно создать достаточно большое пространство, где тяжелый вландианский рыцарь сможет маневрировать, уклоняясь от вражеских копейщиков, однако любые ошибки дорого ему обойдутся. При этом юркий конный лучник кузаитов, оказавшись там же, станет недосягаемым для ваших войск. Быстрая легкая кавалерия асерай может молнией перемещаться от одного открытого района к другому. Ее всадники атакуют вражескую пехоту, почти не подставляя себя под удары. Все эти тонкости обогащают игровой процесс, но могут здорово потрепать нервы, если я позволю вам злоупотреблять ими.
    Поэтому мы стараемся добавить как можно больше элементов на каждую карту, чтобы взаимодействие пехоты и кавалерии стало еще интереснее: канавы, мешающие провести кавалерийскую атаку, извилистые коридоры, замедляющие продвижение войск, невысокие изгороди, которые может преодолеть только конница, утомительно долгие маршруты для пехоты и многое другое.
    Пока не могу сказать, что мы до конца решили эту задачу, но работать над ней здорово! Я часто редактирую разные участки карт, чтобы кавалерия смогла зайти с одной стороны и не подступилась с другой, или добавляю элементы, за которыми спрячутся хитрые копейщики и устроят засаду на конных стрелков».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я работаю над картой мира — создаю поселения и добавляю детали. Вместе со мной над ней трудится наш 3D-художник Умит. Впрочем, основную часть времени я по-прежнему уделяю сетевым картам, создаю новые декорации для замков и городов.
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Кузаиты, потому что у них больше всего уникальных черт для Mount & Blade.
    Эстетически кузаиты сильно отличаются от остальных фракций: у них широкие просторные карты, скудный ландшафт, низкорослые лошади и восточный стиль одежды. Они прекрасно справляются со своей ролью захватчиков из далеких земель.
    Набрав большую армию, вы увидите, как ваша орда мчится к врагам, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Через считанные минуты стройная линия обороны ваших противников, привыкших к оседлому образу жизни, превратится в хаос.
    К слову, в раннем Средневековье союзы кочевых племен часто разоряли плохо организованные империи».
    ПОЯВИТСЯ ЛИ В BANNERLORD УДОБНЫЙ РЕДАКТОР СЦЕНАРИЕВ?
    «Да! Разработчики модификаций получат почти весь инструментарий, которым я сейчас пользуюсь. Только он станет еще надежнее и получит более понятный и красивый интерфейс».
    КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ВНЕСЛИ В ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНЫХ КАРТ ДЛЯ СРАЖЕНИЙ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
    «Bannerlord не использует генератор случайных карт для сражений. Вооружившись новыми движком и редактором карт, мы стали гораздо эффективнее создавать ландшафты без поселений. В какой-то момент мы поняли, что сможем сделать вручную достаточно карт для сражений. Весь мир в игре разделен на биомы. Каждой карте для сражений присвоена своя метка в зависимости от характеристик биома.
    Это позволит нам сделать все сражения в равной мере увлекательными за счет точек появления, размеченных вручную, расстояний, подобранных под размер отряда, и множества других мелочей, которые впечатлят любого игрока».
    ОПИШИТЕ ВСЕ ЭТАПЫ РАБОТЫ НАД УРОВНЕМ. КАК ВАМ УДАЕТСЯ СОЗДАВАТЬ РАЗНЫЕ УРОВНИ ДЛЯ ОДИНОЧНОЙ И СЕТЕВОЙ ИГРЫ?
    «Этот процесс сильно зависит от того, над каким типом локации я работаю.
    В предыдущем материале о создании замков вы увидели, как я отталкиваюсь от простого наброска крепости и по ходу работы над картой добавляю детали, пытаясь воплотить в жизнь первоначальный замысел. Я добавляю новые постройки и много гуляю по карте, чтобы оценить масштаб и время на перемещение из одной точки в другую. Подобрав общую цветовую гамму для замка и ландшафта, я начинаю добавлять детали и скрипты, которые превратят эту пустую оболочку в динамичную сцену осады.
    В картах для сетевой игры, напротив, важнее всего функциональность, а не облик. Здесь полно своих нюансов — теорикрафт, множество версий с использованием метода «белого ящика», постоянные бесчисленные тесты, попытки пробраться туда, куда нельзя залезать, расчет времени на перемещение для разных типов войск, поиск потенциальных точек, откуда можно нападать на только что появившихся игроков… Этот список можно продолжать еще долго. В какой-то момент ваша уверенность в дизайне карты крепнет, и вы начинаете добавлять объекты. Мы стараемся выделить опорные точки, делаем одну часть карты непохожей на другую, прячем визуальную симметрию уровня, добавляем достопримечательности, чтобы игроки ориентировались на них при общении, а также множество мелких, но важных деталей. Попутно мы добиваемся того, чтобы облик места соответствовал его назначению. Например, если коридор позволяет подойти с фланга к узкому проходу, он должен быть тесным и мрачным, с резкими поворотами для засад. И, разумеется, создание любой карты завершается тестированием и устранением недостатков».

    Sanello
    Анимация — сложное, развитое искусство с долгой историей, которое появилось даже раньше, чем кинематограф. На первый взгляд может показаться, что создание анимации для компьютерной игры мало чем отличается от аналогичной работы для фильма или сериала, но это не так — игровая анимация гораздо сложнее. Анимированный персонаж в компьютерной игре действует нелинейно. Он отвечает на действия игрока, либо подчиняясь его командам (если это главный герой), либо реагируя на его поведение (если это неигровой персонаж). Таким образом, помимо чисто художественной задачи существует задача техническая, и состоит она в том, чтобы сделать анимацию естественно, а переходы между ее элементами — плавными. В такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где упор делается на сражения, игровой процесс без анимации невозможен. Именно она предоставляет зрительную информацию, с помощью которой можно понять, что предпримет противник, и победить его в бою. Именно поэтому роль аниматоров в разработке так велика. Сегодня с нами побеседует один из них, Олджай. Он подробнее расскажет о своих задачах для Bannerlord.

    ИМЯ
    Олджай Манджылыкчылар
    ГОРОД И СТРАНА
    Бурса (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2013 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Улудагский университет, факультет информатики и программирования
    ДОЛЖНОСТЬ
    Художник-аниматор, технический аниматор
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Сейчас я, в основном, привожу в порядок анимацию неигровых персонажей в городах и поселках, данные для которой записаны с помощью технологии захвата движения. Я слежу за тем, чтобы анимация выглядела четко и реалистично, а ее отдельные элементы хорошо сочетались».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Bannerlord отличается от похожих игр множеством особенностей. Обычно в играх, посвященных Средневековью, игрок довольно ограничен в возможностях. Однако Bannerlord сочетает множество приемов из разных игр и содержит большое количество элементов песочницы. Кроме того, в Bannerlord мне нравится уникальная система боя. Сражаться очень интересно, но при этом достичь совершенства нелегко».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Анимация боя с двуручным оружием, это точно! Загвоздка была даже не в том, чтобы все отрисовать, а в том, чтобы встроить анимацию в систему боя, которая сама по себе очень сложна. Дело в том, что мы хотели подарить игрокам лучшие сражения в фирменном стиле Mount & Blade.
    Еще одной сложной задачей стала разработка динамического рига и анимации для нашего нового скакуна — верблюда. Скелет верблюда теперь позволяет ему двигать шеей и хвостом, и в результате анимация становится более реалистичной».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я занимаюсь анимацией неигровых персонажей. Мы работаем над анимацией разных типов неигровых персонажей. Она делает мир игры по-настоящему живым. Когда игрок видит даже самые обычные сцены — кто-нибудь ест и пьет в таверне, крестьянин обрабатывает землю, — это добавляет реализма».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Кузаиты, потому что больше всего я люблю играть за конных лучников».
    КАК АНИМАЦИЯ ВЛИЯЕТ НА БАЛАНС ИГРОВОГО ПРОЦЕССА?
    «Анимация — это видимый результат игровых действий, поэтому она очень важна в целом и для баланса в частности.
    Как вы знаете, в Mount & Blade уникальная механика боя, чутко реагирующая на действия игрока. Три кита, на которых она держится, — это правильный расчет времени, быстрота и понятность.
    Именно для этого и нужна анимация: благодаря ей каждая атака становится заметна и понятна как игроку, так и его сопернику. Мы проводим много тестов и корректируем анимацию, чтобы каждая атака была как можно более понятной визуально».
    НЕКОТОРЫЕ СКЕЛЕТЫ В ИГРЕ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ СКЕЛЕТОВ ЛЮДЕЙ И ЛОШАДЕЙ ПО ЧИСЛУ КОСТЕЙ. СМОГУТ ЛИ СОЗДАТЕЛИ МОДИФИКАЦИЙ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТАКИЕ СКЕЛЕТЫ?
    «Да, можно использовать разные типы скелетов! Например, у нового верхового животного — верблюда — совершенно новый скелет и анимация, которые движок обрабатывает без труда.
    Мы делаем все для того, чтобы создатели модификаций могли без проблем использовать с нашим движком любые скелеты и любых существ».
    МОЖНО ЛИ БУДЕТ ДОБАВЛЯТЬ АНИМАЦИЮ К ДЕЙСТВИЯМ, КОТОРЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДОБАВЛЯЕТ САМОСТОЯТЕЛЬНО?
    «Да, вы сможете самостоятельно добавлять и действия, и анимацию к ним!»

    Sanello
    Концепт-художники — основа любого арт-отдела. Аниматоров или 3D-художников часто ограничивают технические возможности или особенности игрового движка. Концепт-художники, напротив, могут смело проявлять фантазию. Талант, источники вдохновения и собранные материалы помогают им значительно расширить визуальные возможности будущей игры и подарить игроку как можно больше впечатлений. На этой неделе в нашем блоге, посвященном Mount & Blade II: Bannerlord и команде создателей этой игры, мы побеседовали с концепт-художником Али Эсером. Он создал (помимо прочего) знамена для фракций, множество замков, интерьеров, предметов одежды и брони. Когда в Bannerlord вам попадется крутая броня, знайте — она наверняка здесь появилась, потому что Али решил: «О, это будет круто смотреться в игре!»

    ИМЯ
    Али Эсер
    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2017 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Анатолийский университет, иллюстрация/анимация
    ДОЛЖНОСТЬ
    Концепт-художник
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «В течение дня я много рисую и придумываю архитектурные элементы, одежду, броню и оружие для народов Кальрадии. Почти каждую неделю я работаю над чем-то новым. Скучать не приходится!
    Создание дизайна выглядит вот как. Получив задание, я какое-то время собираю материалы по теме, стараюсь найти как можно больше информации и архивных изображений. Как правило, я изучаю исторические справочники, посвященные определенной культуре или эпохе. Затем я принимаюсь за эскизы. Я стараюсь делать много набросков с разными версиями одного и того же дизайна, поскольку вариант, который станет финальным, рождается не с первой попытки. Очень важно сформировать понятный и убедительный визуальный язык для каждой культуры, опираясь на быт, ценности, историю и традиции народов. В результате созданный нами мир становится более реалистичным, а значит, игроки быстрее смогут вжиться в него. Подготовив несколько вариантов, которые нравятся мне самому, я оправляю их на утверждение. Обычно на этом этапе мы вносим в изображения множество изменений, чтобы сделать их еще лучше. Готовые иллюстрации отправляются к нашим замечательным 3D-художникам, которые воплощают их в игре.»
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Без сомнений, возможностью проходить одиночную кампанию за свободного героя. Мне очень нравится начать игру в одном королевстве, а затем покинуть его и отправиться в странствие.»
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Я думаю, самой сложной была работа над архитектурой кузаитов. Народы, по образу которых созданы кузаиты (это племена Центральной Азии и Монголии), оставили после себя очень мало памятников зодчества по сравнению с другими культурами, поскольку вели кочевой образ жизни. Чтобы разработать для них стиль, нам пришлось взять за основу внешний вид их юрт и других небольших зданий, а затем придумать собственные варианты. Честно говоря, это было одно из самых сложных, но очень интересных заданий.»
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я создаю повседневную одежду для каждой культуры. Я всегда выбираю самые узнаваемые и популярные стили одежды, уникальные для каждой фракции, и переношу их в игру. Иногда я даже подчеркиваю эти узнаваемые элементы дизайна, чтобы комплект экипировки для каждой фракции был особенным.»
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Я разрываюсь между империей и племенами асерай. Мне очень нравится их архитектура и облик городов. Города имперцев выглядят потрясающе эффектно, а поселения асерай очаровывают своим волшебством. Выбор сделать непросто, но у меня есть решение — я буду играть за путешественника, который прибыл из самого сердца империи и скитается по пустыне Нахаса!»
    НАСКОЛЬКО ТРУДНО БЫЛО СОЗДАВАТЬ КОНЦЕПТ-ИЛЛЮСТРАЦИИ ЗАМКОВ?
    «Конечно, работа над замками — задача не из легких. Все архитектурные решения в Кальрадии должны быть настоящими: каждую постройку в игре можно возвести в реальности, если захочется. Чтобы создать эти огромные сооружения, нужно тщательное планирование. Так что мне приходится внимательно следить, какие стены являются несущими, а какие — нет, каким из потолков нужны подпорки, и так далее. Кроме того, мне приходится учитывать, какие технологии и материалы были у каждой культуры в раннем Средневековье. Работая над дизайном, я также решаю задачи игрового процесса. Например, я стараюсь упростить перемещение по зданию, сделать первое впечатление ярким и понятным. Красивый и интересный замок создать порой очень непросто, так как приходится держать в голове все эти нюансы! Работая над постройками для Bannerlord, мы опираемся в основном на их функциональность, а не на украшения и стиль. (Хотя, как я уже говорил, мы думаем и о красоте зданий.) Вот почему концептуальные проекты замков больше похожи на чертежи, чем на картины!»

    Sanello
    Отправляясь на поиски приключений в Кальрадии, не стоит забывать старую поговорку — один в поле не воин. Мир Bannerlord довольно суров и опасен, поэтому и мирным торговцам, и воинствующим полководцам нужны войска, которые защитят их и помогут достичь цели. На этой неделе мы расскажем, как работает система набора войск в Bannerlord.
    Возможность набрать собственный отряд — одна из ключевых механик всей серии Mount & Blade. Путешествуя от деревни к деревне и пополняя отряд, игрок участвует в развитии сюжета и налаживает отношения с разными поселениями, чтобы обеспечить постоянный приток новобранцев. Эта механика перейдет в Bannerlord из прошлых игр серии. Однако мы немного изменили ее, чтобы она стала интуитивно понятной и еще более интересной для игроков.
    Теперь новые отряды можно нанимать у особых неигровых персонажей, которых мы называем вельможами. Это небольшое нововведение обогащает механику набора войск и одновременно дает игроку больше контроля над ней. Теперь налаживать отношения нужно не с поселениями, а с персонажами-вельможами, которые могут ждать вас и в деревнях, и в городах. Наладив отношения с вельможей, вы сразу же получите доступ к его отрядам. У каждого из этих персонажей свои предпочтения, поэтому один предложит вам больше пехотинцев, а другой — лучников. Таким образом, вы сможете целенаправленно налаживать отношения с вельможами, у которых есть войска нужного вам типа. Это также означает, что боевые потери не будут ослаблять вашу армию так же сильно, как в прошлых играх. Теперь более продвинутые отряды будет проще нанять, если у вас есть нужные знакомства!
    Еще одно новшество состоит в том, что правители под управлением компьютера будут набирать отряды точно по такой же схеме. На первый взгляд кажется, что игроку это выгодно (ведь у противника больше не будет отрядов, которые появляются из ниоткуда), однако на деле ему придется конкурировать с другими правителями за одних и тех же новобранцев.
    И наконец, если вы любите собирать разношерстные отряды из пленников (взятых вами или, наоборот, спасенных) — вы по-прежнему сможете это делать! Наемники тоже никуда не пропали, ими можно усиливать войско при необходимости.
    Чтобы лучше представить себе все это, взгляните на черновой вариант обновленного экрана набора войск. Не забывайте, что игра еще в разработке, поэтому окончательный вид может измениться!

    Sanello
    Кавалерия занимала важнейшее место в средневековых армиях — как в степных империях Центральной Азии, так и в феодальных государствах Европы. Лошади были незаменимы в боевом походе. На них и бросались в атаку, и возили припасы в тылу. На этой неделе мы поговорим об этих мощных и грациозных животных, а также обсудим изменения, благодаря которым лошади в Mount & Blade II: Bannerlord станут еще лучше.
    В Bannerlord лошади играют такую же важную роль, как и в истории человечества. Здесь есть несколько пород лошадей, каждая из которых выведена под определенные задачи. В основном эти породы уже знакомы тем, кто играл в предыдущие игры серии. Среди них:
    боевые лошади; пустынные лошади; охотничьи лошади; мулы; верховые лошади; степные лошади; вьючные лошади. У каждой породы свои характеристики — урон при атаке, скорость, маневренность, здоровье и грузоподъемность (вы наверняка заметили, что мы не упомянули броню — о ней скажем чуть позже!).
    Лошади значительно ускоряют перемещение отряда по карте кампании. Кроме того, благодаря им резко увеличивается максимальная грузоподъемность, что пригодится купцам и мародерам. Однако теперь лошадей можно покупать не только ради этих полезных качеств. Чтобы ваше войско получило класс кавалерии, у каждого бойца должен быть скакун (и если вы читали нашу статью на прошлой неделе, то наверняка уже знаете, где всегда можно взять лошадей!).
    Одно из важных нововведений — у лошадей появилась ячейка для снаряжения. Чтобы изменить характеристики лошади, игроки смогут оснастить ее различными седловыми сумками, снаряжением или броней. Теперь у игроков появится возможность модифицировать своего скакуна под конкретную задачу.
    Создание трехмерных моделей и снаряжения для лошадей не доставило нам больших хлопот. Первым делом мы тщательно изучили исторические данные о породах лошадей и видах снаряжения. Затем мы отобрали изображения, которые показались нам самыми подходящими. Если же для какой-либо фракции в игре не удавалось найти точный исторический образ, мы проявляли фантазию. После этого мы принялись создавать эскизы, отражающие наши замыслы. Придумав и переделав множество вариантов дизайна, мы перешли к созданию моделей. Каждая модель разрабатывалась в двух вариантах — высоко- и низкополигональном. Затем мы нанесли на них текстуры. И наконец, мы добавили их в игру и отправили на тестирование!
    У каждой лошади есть несколько вариантов окраса — на наш взгляд, это добавляет игровому миру убедительности. А чтобы разнообразия стало еще больше, мы разработали систему, которая случайным образом наносит пятна на морды и конечности лошадей.

    Sanello
    Наверняка для многих из вас главным занятием в Bannerlord станет участие в кровопролитных захватнических войнах за Кальрадию. Однако в играх серии Mount & Blade можно не только создавать армии и вести их в бой. Не менее важно завоевывать власть и запасать средства, чтобы воплощать грандиозные замыслы. На этой неделе мы расскажем об одном из элементов сложной экономической системы Bannerlord — производственных предприятиях. Благодаря им игроки накапливают средства, чтобы собрать и вооружить армию, а затем отправиться в боевой поход.
    Ветеранам игр серии Mount & Blade уже знакомы производственные предприятия. Для новичков мы вкратце расскажем, что они собой представляют и как работают. Это частные компании, которые можно открывать в городах Кальрадии. Они производят различные товары из добытого в деревнях сырья. Игроки продают эти товары торговцам и таким образом получают стабильный доход. Как и в реальном мире, в Bannerlord цены на товары зависят от спроса и предложения. Тщательно изучите весь производственный цикл каждого предприятия, чтобы они работали без простоев и всегда приносили максимальную прибыль.
    Вот какие производственные предприятия есть в Bannerlord:
    пивоварня (производит пиво из зерна); скотобойня (производит мясо из домашнего скота); ткацкая мастерская (производит льняное полотно из льна); мельница (производит муку из зерна); оливковый пресс (производит масло из оливок); гончарня (производит гончарные изделия из глины); кузница (производит оружие и броню из железа); конюшня (производит лошадей... из лошадей, вот это поворот!); сыромятня (производит кожаную броню из шкур); прядильня (производит одежду и ткани из шерсти); столярная мастерская (производит оружие и щиты из древесины).
    У производственных предприятий в новой игре есть важное отличие от Warband — все они располагаются в городах. Игрок может прогуляться по улицам, присмотреть подходящее для своего предприятия здание и арендовать его. Благодаря этому решению игровой мир становится более живым и убедительным. Кроме того, мы расширили систему производственных предприятий.
    В городах есть множество производственных зданий, поэтому как игроки, так и правители под управлением компьютера смогут создать сразу несколько фирм. Это влияет на игру куда сильнее, чем кажется на первый взгляд. Открыв несколько предприятий в одном городе, их владельцы втягиваются в конкурентную борьбу и отнимают друг у друга прибыль. Это очень полезно, если у вас уже есть надежный источник дохода, и вы хотите помешать сопернику добиться финансового преимущества. С другой стороны, конкуренция вынуждает вас закрывать слабые предприятия, которые перестают приносить прибыль. Прознав о том, какие предприятия есть у соперников, хитрые игроки могут скупить оптом все сырье или наводнить рынок своими товарами. Это позволит изменить динамику цен и задушить чужой бизнес.
    Заметим, что расширение этого игрового элемента оказалось весьма серьезной задачей. Нам пришлось создать огромное количество интерьеров, чей облик соответствует архитектурному стилю каждого региона, и оформить их с учетом особенностей каждого предприятия. Оформляя интерьеры, мы использовали систему, которая присваивает предметам метки и автоматически заменяет стандартные объекты согласно характеристикам нового предприятия. В Warband нам бы пришлось отдельно создавать сцены для каждого предприятия. Однако для Bannerlord мы нашли более элегантное и практичное решение (наверняка создатели модификаций найдут ему какое-нибудь оригинальное применение).

×
×
  • Создать...