Перейти к содержанию

  • Sanello
    Из-за непредвиденных обстоятельств нам не удалось взять ранее запланированное интервью у ассистента дизайнера, Джихана Шекерджиоглу. Однако сегодня четверг, а шоу должно продолжаться! На этой неделе мы расскажем, какой подход к разработке практикуется в TaleWorlds, и вкратце опишем путь от возникновения идеи до ее воплощения в игре.
    Из всех процессов в игровой индустрии собственно разработка — один из самых приятных видов деятельности. Увидеть, как твоя идея воплощается в жизнь и радует других, — безусловно, потрясающий опыт. И в то же время это одна из самых сложных задач. Бывает, что прекрасная задумка непосредственно в игре выглядит скучно. И вы не поймёте этого, пока не воплотите идею — а для этого её нужно сформулировать так, чтобы вас поняли коллеги.
    Коллектив TaleWorlds придерживается мнения, что в основе интересной игры должна лежать одна ключевая механика. В серии Mount & Blade это система боя. Мы считаем, что боевая система в наших играх интересна, интуитивно понятна, причем вникнуть в нее легко, а достичь совершенства сложно. Важно понимать, что если ключевая механика неинтересна, то все построенное вокруг нее уже не важно.
    В случае Bannerlord мы опираемся на надежную базу, которая была заложена в предыдущих играх серии. Мы всегда помним о том, что люди играют в них преимущественно ради боев. Поэтому мы пристально следим за тем, чтобы никакие новые механики не мешали ключевой. В этом смысле показателен пример с учетом направления удара при блокировке щитом. Мы задались вопросом: улучшит ли это систему боя, или же мы напрасно влезаем в то, что и так хорошо работает? (В конечном итоге мы решили, что учет направления удара при блокировке щитом прекрасно вписывается в систему боя, в которой многое зависит от навыка.)
    В процессе разработки мы стараемся собрать как можно больше мнений. Все сотрудники студии любят играть в компьютерные игры (именно поэтому мы все здесь и оказались!), так что при разработке собственного проекта мы просим разных людей поделиться опытом и учитываем его. Это не значит, что у нас нет специалистов конкретно в этой области разработки. Они есть — но мы понимаем, как важно выслушать каждого члена команды. Во многих случаях этот подход позволяет нам обозначить проблемные места уже на раннем этапе разработки, ведь множество людей по-разному представляют себе одну и ту же идею.
    В связи с этим мы привлекаем к обсуждению каждой концепции не только разработчиков, но и всех, кто будет задействован в ее воплощении. Сотрудники не только высказывают мнение о самой концепции, но и помогают составить план ее реализации. Чтобы новая особенность или механика была осуществимой, мы обращаемся к тем, кто будет непосредственно встраивать ее в игру. Во многих случаях эти профессионалы предлагают уникальные способы решения возникающих проблем.
    После совещаний мы создаем для команды дизайн-документ, по которому она будет работать. Мы продолжаем обсуждать концепцию и вносить коррективы в документ, пока не придем к мнению, что эта концепция в ее текущем виде действительно добавит в игру что-то новое и интересное для всех игроков.
    Трудно сказать, можно ли считать такой подход наилучшим, но в TaleWorlds он применяется с большим успехом. Благодаря ему в игре появились особенности, которые в противном случае не получили бы воплощения.

    Sanello
    В разработке компьютерных игр есть свои подводные камни. Случается, что уже имеющаяся технология или инструмент не вполне подходит для поставленных целей или работает менее эффективно, чем хотелось бы. В такой ситуации вы встаете перед выбором: изменить дизайн или изготовить собственный, более удобный инструмент.
    Именно эта дилемма возникла у нас при разработке интерфейса для Bannerlord. Раньше мы решали эту задачу с помощью Flash и Scaleform. Это довольно распространенная практика. Мы создавали интерфейс во Flash и встраивали его в игру через программу Scaleform. В принципе, и Scaleform, и Flash работали прекрасно и предоставляли все необходимы нам функции. Однако довольно быстро вскрылся ряд проблем, касающихся процесса создания и встраивания элементов интерфейса в игру.
    Во-первых, все занимало слишком много времени. Любые изменения интерфейса нужно было сначала внести во Flash, а уже потом — в игру, чтобы протестировать. По мере усложнения различных меню и окон, создание файлов .swf стало занимать все больше времени. Чтобы увидеть любое внесенное изменение, игру приходилось перезапускать. Даже для какой-нибудь мелочи вроде переноса элемента на пять пикселей влево приходилось запускать процесс сначала.
    Кроме того, инструменты Scaleform и Flash разработаны не нами, а значит, мы не можем менять их. Осознав, как сложно оказалось подстроить эти инструменты под наши нужды, мы задались вопросом: не напрасно ли мы тратим столько сил на то, чтобы просто заставить их работать?
    В конечном итоге мы поняли, что, вкладывая столько сил и времени в разработку интерфейса, мы буксуем на месте. Для создания интерфейса, соответствующего нашей концепции, требовалась собственная UI-библиотека. В конце концов, некоторые проблемы — это на самом деле возможности!
    Сделать этот шаг было страшно, поскольку мы уже вложили в существующий интерфейс тысячи часов работы. К счастью, уже на ранней стадии разработки мы решили использовать шаблон MVVM. Это значило, что часть кода была в аккуратно упакована в классы С# и не зависела от конкретной UI-библиотеки. Иными словами, мы могли использовать эти наработки, даже если остальное пришлось бы переделать. Уже хорошие новости!
    Далее нам предстояло решить, как именно должна выглядеть наша собственная UI-библиотека. Вот как выглядел список наших требований к ней:
    Быстрота работы. Команда разработки движка по миллисекундам урезала время рендеринга, и мы не хотели, чтобы медленно работающий интерфейс свел их усилия на нет. Простота в обращении, возможность корректировки по ходу работы. В идеале библиотека использовала бы файлы текстового формата, например XML, поскольку это существенно облегчает взаимодействие между несколькими разработчиками. Простота в создании интерактивного интерфейса. Отсутствие жесткой привязки схемы интерфейса к внешнему виду. Это позволило бы программистам и художникам работать параллельно.
    Мы решили назвать новую платформу для разработки интерфейса Gauntlet («латная рукавица»), просто потому что это круто звучит. Gauntlet позволяет вносить изменения по ходу работы. Это значит, что теперь мы редактируем окна интерфейса, не перезапуская игру, не создавая промежуточных файлов и не совершая других лишних действий. Мы можем изменить файл .xml, сохранить изменения — и они сразу появятся на экране. К тому же, имея полный контроль над самим инструментом, мы при необходимости можем менять и его.
    Как это работает? Тут нет ничего сложного. Мы привязываем файл .xml к окну интерфейса. Когда окно открывается, игра запускает этот файл. В нем содержится вся информация о расположении элементов и о работе данного окна. Разные .xml-файлы можно связывать друг с другом. Элемент интерфейса, который мы хотим использовать в нескольких окнах, можно встроить в виде ссылки. А это, в свою очередь, означает, что изменения нужно вносить всего в один файл — они отобразятся во всех окнах, которые ссылаются на этот элемент.
    Наконец, отдельные файлы XML определяют внешний вид различных элементов, по аналогии с файлами CSS на HTML-страницах. Система графического наполнения интерфейса также работает превосходно. Художник может с легкостью задать поведение и внешний вид любого элемента. Например, можно сделать так, чтобы кнопка меняла цвет, когда на нее наводят курсор, и подключить анимацию, срабатывающую при нажатии.
    Мы надеемся, что платформа Gauntlet будет полезна и создателям модификаций. В Warband менять что-либо в интерфейсе было довольно трудно, обойти некоторые ограничения было невозможно. С Gauntlet создатели модификаций смогут менять любое окно интерфейса и будут ограничены только своим воображением.

    Героем нашего интервью на следующей неделе станет ассистент дизайнера Джихан Шекерджиоглу. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

    Sanello
    Когда вы отправляетесь на поиски приключений в серии Mount & Blade, ваше имя еще никому не известно, а все ваше имущество — это меч да верный конь. Постепенно развивая персонажа, вы ищете свое место в Кальрадии и получаете возможность присягнуть на верность одной из фракций и войти в круг знати. В конечном итоге вы получаете возможность основать собственное королевство, а в Bannerlord можно даже устроить переворот и захватить чужое, правителю которого вы служите (если оно вам особенно приглянулось). На этой неделе мы обсудим взаимодействие с вельможами королевства, которое вы основали или к которому присоединились. В частности, мы рассмотрим экран королевства — совершенно новый элемент интерфейса в серии Mount & Blade.
    Основная движущая сила в играх серии — это уже упомянутое путешествие из грязи в князи. Практически каждое ваше действие направлено на наращение богатства, престижа и, в конечном итоге, власти. Однако в предыдущих играх серии мы незаслуженно обошли вниманием некоторые элементы этого путешествия.
    Раньше взаимодействовать с лордами собственной державы было мучительно сложно; для этого требовалось огромное терпение. Информация подавалась неочевидным способом, а шаблоны общения были довольно ограниченными. В Bannerlord мы решили сгладить эти шероховатости, проявлявшиеся во второй половине игры, и сделать ее приятнее и интереснее.
    Помимо дополнительных механик, расширяющих спектр взаимодействий с вельможами, мы решили ввести отдельное окно специально для этого аспекта игры. Экран королевства включает четыре раздела: «Кланы», «Владения», «Политика» и «Войска». В этих разделах есть вся информация, которая может понадобиться игроку для принятия грамотных решений и эффективного управления королевством. Это не окончательная версия, кое-что мы еще добавим — но в общем и целом экран королевства в игре будет выглядеть так, как сейчас.
    Кланы
    В разделе «Кланы» дается детальная информация обо всех кланах в составе фракции: название клана, его знамя, количество очков влияния, список участников и земельных владений. Здесь можно поддержать клан, желающий возглавить фракцию, или провести голосование, чтобы исключить неугодный клан из состава королевства.
    Владения
    В разделе «Владения» перечислены города, замки и поселения, контролируемые фракцией. Потратив солидное количество очков влияния, можно попробовать отнять владения у другого вельможи. Правда, другие вельможи должны будут проголосовать по этому вопросу, а тот, у кого вы пытаетесь отобрать земли, вряд ли будет доволен! Если фракция проголосует за аннексию, начнется следующее голосование, которое определит нового хозяина этих владений.
    Политика
    В этом разделе можно предложить новый политический курс или вынести на голосование вопрос об отмене существующего. Принятый политический курс касается всего королевства. Законы бывают разные: одни защищают вассалов, другие усиливают власть правителя.
    Войска
    Последний раздел — «Войска». Здесь можно управлять различными армиями фракции. В этом разделе дается подробнейшая информация о каждом войске: кто его возглавляет, кто входит в его состав, насколько войско сильно и какова его текущая задача. Задачи войскам ставит глава фракции. Таким образом, игроки могут сильнее влиять на стратегическую составляющую игры.

    Мы надеемся, что экран королевства будет полезен игрокам, особенно во второй половине игры. Такой способ подачи информации приятен глазу, а данные легче воспринимаются. Разделы кланов, политики и войск помогают получить более точное представление о происходящем в средневековом королевстве, в особенности в том, что касается внутренней борьбы.

    Sanello
    Передавая информацию игрокам, важно соблюдать баланс. Сообщите слишком мало, и они не смогут понять элемент игровой механики или примут решение, не зная всех фактов. Сообщите слишком много, и они утонут в море лишних данных. Но объем информации — лишь один из множества факторов, которые нужно учитывать. Правильный интерфейс быстро и понятно доносит информацию до игроков. Он не мозолит глаза и не мешает погружению в игровой мир, но при этом содержит все необходимые сведения, используя в равной мере функциональный и приятный дизайн. Он почти незаметен и помогает играть, но не напоминает каждую секунду о том, что вы находитесь в игре.
    Команда, отвечающая за создание интерфейса, каждый день принимает решения, опираясь на эти правила. Эмре Оздемир — один из специалистов, которые, взяв за основу макет интерфейса, воплощают его в реальность и тем самым позволяют игрокам лучше вжиться в происходящее.

    ИМЯ
    Эмре Оздемир
    МЕСТО РОЖДЕНИЯ
    Самсун (Турция)
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2017 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Экономический университет г. Измир, разработка программного обеспечения
    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист интерфейса
    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Мои текущие задачи сильно зависят от того, на каком этапе находится проект, над которым я работаю. Чтобы вы могли представить, чем я занимаюсь, давайте я объясню, как проходит сборка игрового интерфейса. Сначала мы создаем схему будущего интерфейса, учитывая все способы взаимодействия с пользователем. Я общаюсь с коллегами из других команд, разрабатывая внутреннюю логику интерфейса, а затем создаю базовый вариант (с временной графикой и вымышленными данными для проверки его работоспособности). Я люблю добавлять разные шутки в картинки-заглушки! Например, сейчас на временном экране загрузки по экрану ползает банка с маслом, а вместо персонажа в меню загрузки/сохранения файлов красуется Яга. Когда художники закончат работу над графикой для интерфейса, я заменю заглушки новой, более приятной графикой. После этого мы тестируем игру с новым игровым интерфейсом и вносим в него изменения по ходу дальнейшей разработки».
    ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ В BANNERLORD БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Не стану хвалиться и упоминать интерфейс, поэтому лучше скажу, что мне нравится игровая динамика. Вы начинаете путешествие с горсткой подчиненных и постепенно превращаетесь в полководца, командующего сотнями бойцов. Мне очень нравится такое развитие. Игрок получает удовольствие, делая шаг за шагом, нанимая каждого нового бойца, побеждая в каждой следующей битве».
    РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
    «Мне чаще всего приходится иметь дело с техническими проблемами, например, ошибочным учетом нажатий в слоях интерфейса, но это слишком скучно!
    Вместо этого я расскажу про дизайн обучающих вставок. Мы в какой-то момент поняли, что в игру нужно добавить обучающие элементы. Но в ходе внутреннего тестирования выяснилось, что люди не замечали новые элементы и задавали вопросы о том, что объяснялось в обучающих вставках. Тогда мы решили сделать их более броскими. Мы опробовали множество вариантов, и даже та версия, которую вы видели на Gamescom, не является окончательной — мы продолжим ее дорабатывать».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Я тестирую экраны, сделанные перед выставкой Gamescom, и добавляю графику на новые. Прямо сейчас я добавляю графику на экран королевства, позволяющий видеть и совершать действия от имени королевства, к которому вы относитесь. Например, вы можете предложить стратегию, влияющую на развитие всего королевства, или создать армию, в которую входят другие лорды этого королевства».
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Мне очень нравится Империя. У нее очень интересные история и архитектура, и меня впечатляет ее величие. Плюс, чисто с практической точки зрения, ее войска практически универсальны и подходят почти для любых ситуаций».
    БУДЕТ ЛИ ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС ПОДДЕРЖИВАТЬ МОДИФИКАЦИИ?
    «Разработка интерфейса с учетом будущих модификаций очень важна и для нас, и для наших поклонников. Авторам нескольких модификаций для Warband пришлось умерить свои масштабные планы, когда они поняли, что интерфейс не поддерживает все их задумки. Создавая инфраструктуру нового интерфейса (Gauntlet), мы заранее учитывали такие моменты. Gauntlet позволит игрокам менять элементы интерфейса в обычном текстовом редакторе. Весь интерфейс, который мы показали на Gamescom, был создан с помощью Gauntlet и обычного текстового редактора. Разработчики модификаций получат доступ к этим файлам и смогут менять дизайн интерфейса так, как им заблагорассудится».
    КАКИЕ ОСНОВНЫЕ ФАКТОРЫ ВАМ ПРИХОДИТСЯ УЧИТЫВАТЬ ПРИ РАБОТЕ НАД ИНТЕРФЕЙСОМ ЭТОЙ ИГРЫ?
    «Самый важный фактор — удобство в использовании. Игры серии Mount & Blade изобилуют информацией и ее нужно подавать в доступной форме, чтобы игрок получал удовольствие. «Насколько понятен этот элемент интерфейса?» «Понравится ли мне этот элемент интерфейса, если я встречу его в игре?» «Нужно ли игроку видеть этот элемент? Должен ли он появляться на экране?» Нужно постоянно задаваться такими вопросами, чтобы не сбиться с пути. Показать игроку как можно больше информации, не запутав его, — очень непростая задача.
    Другой важный фактор — играбельность. После того, как вы придумали интерфейс, нарисовали его на бумаге, а затем добавили в игру, его нужно протестировать. «Насколько хорошо этот экран сочетается с другими?» «Можно ли улучшить взаимодействие с ним?» Наша задача — найти ответы на эти вопросы».
    МНОГО ЛИ ЗАДАЧ ОСТАЛОСЬ У ВАС НА ТЕКУЩИХ ПРОЕКТАХ?
    «Сейчас все экраны в Bannerlord полностью функциональны. Сейчас мы заканчиваем добавлять графику на несколько последних экранов, а потом займемся наведением лоска. На этом этапе мы добавим разные украшения на каждый экран, будь то анимация или визуальные элементы. После завершения выставки Gamescom я просмотрел все видеоролики, какие мне удалось найти, и составил список улучшений для интерфейса. Ими мы также займемся, пока будем наводить лоск».

    Sanello
    У собственного движка есть важное преимущество: в отличие от швейцарского складного ножа (которым можно делать многое, но не лучше других), его можно затачивать под собственные нужды. Как вы знаете, мы сами создали движок для Mount & Blade II: Bannerlord. Начиная работу, мы преследовали ряд целей, среди которых три главных: воплотить задуманную нами огромную песочницу; сделать ее легкой в модификации, а также подходящей для игры на не самых мощных компьютерах. На этой неделе на наши вопросы ответил программист движка Бурак Дерманли — один из тех, кто занимается самим движком и его оптимизацией для разных компьютеров.

    Имя
    Бурак Дерманли
    Откуда
    Анкара, Турция
    Работает в Taleworlds
    с 2013 года
    Образование
    Технический университет Йылдыз, инженер-математик
    Должность
    Программист движка

    Что входит в ваши повседневные обязанности?
    «Обычно я работаю по графику над регулярными задачами, которые повторяются ежемесячно. Однако при работе с движком нужно быть готовым в любой момент прерваться и, например, исправить ошибку, застопорившую работу коллег.
    Среди того, чем я занимаюсь чаще всего, — системы частиц, порядок добавления объектов, симуляция ткани и управление памятью. По запросу я добавляю новые функции, но их набор в Bannerlord уже практически сформирован. И система частиц, и симуляция ткани настолько оптимизированы, что работают даже на менее мощных компьютерах. Некоторые пользователи беспокоятся и спрашивают, не возникнет ли узких мест производительности системы. В случае проблем с производительностью тщательней всего будут рассматривать то, что сильнее выделяется на экране визуально. Такова психология человека. На моем компьютере две видеокарты: помощнее и послабее, и в процессе разработки я проверяю производительность на обеих. Например, в любой локации из тех, что мы показывали в видео игрового процесса, симуляция ткани даже на менее мощном оборудовании занимала не больше миллисекунды на кадр».
    Что вам больше всего нравится в Bannerlord
    «То, что она сохраняет в себе дух предыдущих игр серии Mount and Blade. Не сомневаюсь, вы тоже это почувствуете. В Bannerlord практически все было сделано или переделано с нуля, однако мы бережно воспроизводим уникальные черты Mount and Blade. Bannerlord — новая игра серии с более современной графикой, масштабными битвами, новыми особенностями и тщательно отлаженным игровым процессом. Думаю, мы не разочаруем поклонников наших предыдущих игр. Добавлю также, что мне не терпится увидеть поразительные модификации, которые создаст сообщество на основе Bannerlord».
    Самая сложная задача, с который вы столкнулись во время создания Bannerlord?
    «Всех проблем, которые пришлось решить за пять лет, уже не вспомнить. На ум приходит сбой в «общении» игры и движка, из-за которого чуть-чуть дергались компоненты ткани. С этой проблемой я разобрался только через пару месяцев после внедрения системы.
    Кроме того, стоит упомянуть трудности с импортом и сжатием объектов. Например, программа сжатия портила обычные карты, если я говорил ей, что это обычная карта; иногда программа не могла импортировать объект, экспортированный из нее же. На решение таких проблем иногда уходило много часов».
    Над чем вы сейчас работаете?
    «Сейчас я занимаюсь улучшением билборд-текстур растительности. Я внедряю современную технологию параллактического отображения, которое делает переход от отдельных деревьев к текстурным практически незаметным. Мы планируем использовать эту технологию в большинстве локаций и на глобальной карте. В то же время вместе с коллегами я вношу небольшие изменения в систему управления ресурсами. Они позволят нашим художникам, а также создателям модификаций быстрее обновлять материалы».
    Какая фракция в Bannerlord ваша любимая?
    «Кузаиты! Мне нравится их культура и архитектура, ну и симуляция ткани на доспехах выглядит отлично :)».
    Можно ли будет на больших картах для сетевой игры размещать детализированные локации, такие как таверны, без ущерба для производительности?
    «Могу ответить на этот вопрос с точки зрения оптимизации для видеокарты и процессора, которыми я и занимаюсь. Неподвижные объекты наш движок просчитывает очень эффективно. Никакой дополнительной оптимизации не потребуется, а в интерьере можно разместить множество статических мешей. Агенты также просчитываются, анимируются и отображаются с хорошей производительностью. Что до производительности видеокарты — прежде всего нужно проверить правильность размещения окклюдеров в стенах таверны. Если все верно, для отображения теней и буфера геометрии не потребуется расчета мешей внутри здания. В общем, при должной аккуратности на нашем движке это возможно».
    Можно ли с помощью этого движка создавать собственные эффекты частиц? (Например, какой-нибудь «магический» эффект или стаю птиц в модификации).
    «Мы сделали многофункциональный редактор частиц, опираясь на рекомендации наших художников. Меняя эмиттеры, движение и визуальные свойства частиц, в этом редакторе можно создать бесконечное число разных эффектов. При желании для одного эффекта можно брать несколько эмиттеров (с взаимосвязью «родитель — дочерний элемент») и создавать сложные комбинации: например, летящий камень, с которого сыплется пыль, или какие-нибудь волшебные искры. В настоящий момент в системе нет встроенного алгоритма для роя частиц. Вы можете внедрить его самостоятельно, используя наш язык для написания скрипта».

    Sanello
    Mount & Blade II: Bannerlord — это огромная песочница, в которой можно играть так, как вам нравится. Это значит, в ней нет линейного сюжета. При этом вам предлагаются задания, позволяющие наполнить кошель и улучшить отношения с представителями знати Кальрадии.
    Памятуя о том, что вся игра — песочница, мы придумывали интересные задания, которые можно выполнять быстро и — что самое главное — многократно. Это вовсе не значит, что ваше поведение при выполнении заданий никак не сказывается на мире игры. Как раз наоборот! На самом деле, многие задания будут возникать, лишь когда некая игровая ситуация к этому располагает. Если в какой-то области появилось логово разбойников, мешающих честным торговцам, местный вельможа наверняка попросит вас с ними разобраться. Зачистив разбойничье логово, вы не только получите деньги на карманные расходы и улучшите отношения с тем, кто дал это задание. В области возобновится торговля, и это благотворно скажется на местной экономике.
    Хотя подобные задания не главная часть игрового процесса и при желании (или отсутствии такового) ими можно пренебречь, они оказывают существенное влияние на мир игры и в большинстве случаев приносят пользу вашему персонажу.
    При разработке Bannerlord одной из первостепенных задач была как можно более четкая подача информации в игре. В идеале игроки понимают игру и пользуются всем, что в ней заложено, не утопая в потоке информации и не заучивая руководства. Для достижения этой цели мы переработали существующие локации из Warband и, конечно же, добавили новые. В частности, в переработке нуждался экран заданий.
    В Warband к экрану заданий можно было перейти, нажав кнопку «Задания» на глобальной карте. На экран в текстовом виде выводилась вся информация, необходимая для выполнения задания. Выглядело это примитивно. В Bannerlord экран будет выглядеть иначе. Мы выбрали другой, более чёткий визуальный способ подачи информации. Надеемся, что теперь даже беглого взгляда будет достаточно, чтобы отследить все важное, и что новый экран будет гораздо лучше, чем сплошные тексты в Warband.
    Но это еще не все. В Warband найти задание было тоже своего рода заданием. Нужно было ездить по карте и выискивать разных неигровых персонажей в надежде, что у них найдется для вас работа. В Bannerlord портреты персонажей, у которых для вас есть задания, будут отмечены восклицательным знаком. Кроме того, особой иконкой будут отмечены те, с кем вам так или иначе придется взаимодействовать при выполнении задания. Мы полагаем, что эти изменения соответствуют взятому нами курсу на более четкую подачу информации. Кроме того, они избавят вас от скучных поисков.
    Мы надеемся, что эти небольшие улучшения и поправки сделают игру интуитивно понятной для тех, кто только знакомится с серией, и освежат игровой процесс для ветеранов Mount and Blade.

    Sanello
    Как знает большинство из вас, на прошлой неделе мы представили на Gamescom демоверсию одиночной кампании Mount & Blade II: Bannerlord. Судя по отзывам, многим из вас хотелось бы увидеть различные экраны и более глубокие пласты игры, которые засветились в роликах посетителей нашего стенда. Так что на этой неделе мы решили показать вам экран персонажа, рассказать о его составляющих и о том, как устроено развитие героя в Bannerlord.

    Слева вы видите панель навыков. Они улучшаются, когда ваш персонаж занимается соответствующей деятельностью. Так, навык владения одноручным оружием прокачивается, когда вы наносите точные удары этим типом оружия. Как только вы достигнете определённого уровня навыка, вам откроются дополнительные умения, которые сделают вас сильнее.
    Например, вы сможете увеличить размер отряда или боезапаса, а также научиться особым действиям, таким как перезарядка арбалета верхом на лошади. Открыть все умения невозможно, поэтому их придётся выбирать. По большому счёту они будут отражать ваш стиль игры, делая каждого персонажа особенным.
    Над деревом умения находится шкала развития персонажа, которая заполняется по мере улучшения навыков. Как только это произойдёт, уровень героя поднимется, и он получит два очка специализации. Их можно вкладывать в навыки.
    Специализация позволяет быстрее накапливать опыт для выбранного навыка. Однако очки навыков, потраченные на специализацию, перераспределять нельзя. Чтобы начать зарабатывать очки навыков, нужно сначала потратить очки специализации. Иными словами, навык нельзя развить с нулевого уровня, как бы вы ни тренировались.

    Всё вышесказанное применимо и к вашим спутникам, ведь их развитием занимаетесь именно вы. В отряде им могут быть отведены различные роли — например, старшины, разведчика или хирурга. Назначив товарища на определённую должность, вы начнёте получать бонусы за соответствующие ей навыки и умения.


    Sanello
    Залог успеха при разработке стратегии — это информация. Важно собрать как можно больше сведений о событиях в игровом мире, чтобы использовать их себе во благо или подготовиться к отражению угроз. На этой неделе мы представляем один из способов донесения важной информации до игроков в Bannerlord — энциклопедию.
    В Warband энциклопедия была ценным источником сведений, помогавшим вникнуть в тонкости игры и, что ещё важнее, узнавать положение дел в мире для текущего прохождения. Это очень полезный ресурс, в котором полно важной информации. С его помощью можно изучать правила мира, узнать подробности о поселениях и просматривать сведения о персонажах. Правда, энциклопедия была не настолько удобной, как нам бы того хотелось, и даже запутанной.
    В Bannerlord мы решили сделать меню энциклопедии более удобными и понятными для игроков. Первым делом мы добавили поиск. Чтобы найти персонажа в Warband, нужно было пролистывать весь список имён. Это долго, но выполнимо. Вот только Bannerlord такой способ вряд ли сработает, потому что персонажей стало гораздо больше. То же самое и с поселениями — в Bannerlord их сотни (вдвое больше, чем в Warband), и пролистыванием вряд ли чего добьёшься. А если вы не уверены в точном написании чего-либо, то поиск предложит вам несколько вариантов автодополнения.
    Чтобы упростить перемещение по страницам, мы добавили фильтры, с помощью которых можно установить параметры поиска. В случае с поселениями этот фильтр позволяет отделить деревни от замков и городов, что уже здорово само по себе, но ещё больше пользы он приносит при поиске нужных записей в энциклопедии. Например, открыв раздел «Королевства», вы сразу увидите всех ваших текущих союзников и врагов. А раздел «Персонажи» позволяет фильтровать список персонажей по полу, культурной принадлежности, роду занятий и вашим текущим взаимоотношениям с ними.
    Но мы решили не ограничиваться доработкой дизайна, навигации и удобства энциклопедии. Мы также дополнили её другими сведениями, которые могут пригодиться. Так, в энциклопедии появился раздел «Войска». В нём доступно дерево развития каждого бойца, что позволяет собрать идеальную армию, не обращаясь к вики и другим внешним источникам информации. На деревьях наглядно отображены развитие каждого бойца и уровни их навыков.
    «Кланы» — ещё один новый раздел энциклопедии, в котором содержится подробная информация о кланах. Вы сможете узнать, какие персонажи принадлежат к выбранному клану, кто какие поселения контролирует и кто в каких военных конфликтах участвует. Здесь также можно увидеть знамя клана, которое вы не раз встретите в игре, создавая альянсы и сражаясь с кланами Кальрадии.
    Ну и, конечно, энциклопедия была бы неполной без раздела «Правила мира». Он разъясняет тонкости различных идей и игровых элементов, заложенных в основу Bannerlord. Если вы не совсем понимаете, как работает какая-либо игровая механика, или удивляетесь, почему ваши действия привели к незапланированному результату, раздел «Правила мира» наверняка ответит на ваш вопрос.
    Мы уверены, что обновлённая энциклопедия Bannerlord значительно лучше той, что была в Warband. Она содержит всю полезную информацию, к которой привыкли давние поклонники серии, и много новых сведений, которые помогут вам в приключении. Плюс она отличается более дружелюбным интерфейсом, и он куда удобнее и понятнее прежнего.

    Sanello
    3D-художники подобны скульпторам. Именно они создают миры, в которые вы погружаетесь в играх. Это не самая простая задача, особенно если вы делаете «песочницу». А именно ей и будет Mount & Blade II: Bannerlord. Животные, огромные бастионы, оружие, доспехи — всё это делают художники. Главное — найти баланс между оригинальностью, историческими отсылками и играбельностью. Сегодня мы пообщаемся с Тункаем Хорасаном, одним из наших 3D-художников. А ещё он покажет нам несколько кадров того, над чем сейчас работает!

    Имя
    Тункай Хорасан
    Откуда
    Болу, Турция
    Работает в Taleworlds
    с 2011 года
    Образование
    Университет Иззет Байсал, преподаватель изобразительных искусств
    Должность
    3D-художник

    Что входит в ваши повседневные обязанности?
    «Обычно мне поручают самые разные задачи: поработать над щитами и доспехами, интерьером, игровой картой, окружающей средой. Вначале я всегда зарываюсь в книги по истории. После этого я создаю прототипы, которые подходят миру Bannerlord и соответствуют тому, что я прочитал. Допустим, я собираюсь сделать крепость фракции. Я изучаю архитектуру наций и пытаюсь понять, как и что они строили. В зависимости от требований (играбельность зачастую важнее дизайна!), я создаю модель, которую отправляю на утверждение. А затем я заканчиваю её с помощью нашей библиотеки текстур или создаю новую текстуру.»
    Что вам больше всего нравится в Bannerlord
    «Разнообразие занятий и возможность делать всё, что захочешь. Там можно командовать армиями и стать великим полководцем, а можно заниматься торговлей и ухищряться избегать стычек с разбойниками. Кроме того, в игру легко вникнуть, но сложно стать одним из лучших. Я очень люблю такой подход.»
    Самая сложная задача, с который вы столкнулись во время создания Bannerlord?
    «Работа над мужскими персонажами. После создания модели мне нужно было сделать ей лицо с помощью морфов. А это довольно непросто, так как каждый морф — это отдельный меш, и там ни в коем случае нельзя ничего напутать. Это оказалось самой технически сложной частью: малейшая ошибка — и мне бы пришлось начинать всё заново!»
    Над чем вы сейчас работаете?
    «Тружусь над скотом и дорабатываю крепость, модель которой я давно уже сделал.»
    Какая фракция в Bannerlord ваша любимая?
    «Больше всего меня увлекло создание моделей кузаитов. Так как эта фракция опирается на азиатскую культуру и сильно отличается от остальных, то работать над ней было очень интересно. Мне кажется, наличие кузаитов в игре явно пошло ей на пользу.»
    С какими преградами в Bannerlord могут столкнуться моддеры?
    “Если вы уже делали моды для Warband, то единственным новшеством для вас станет PBR-система. Кроме того, у вас появятся более удобные инструменты для работы.»

    Sanello
    Mount & Blade II: Bannerlord слегка отличается от других игр-«песочниц». Есть игры с нелинейным повествованием, где вы можете выполнять задания в более-менее произвольном порядке, попутно исследуя мир. Есть игры, у которых нет глобального сюжета либо он не столь важен по сравнению с игровым миром и его обитателями; вы свободно путешествуете и знакомитесь с ними. Разрабатывая оригинальную Mount & Blade, а теперь — и Bannerlord, которая нашими стараниями станет ещё больше и лучше, мы хотели создать игру, где вы пишете свою историю с нуля. Вы самостоятельно принимаете решения и расхлебываете их последствия. На этой неделе с нами беседует один из волшебников, благодаря которым эта магия стала возможной, — Озан Гюмюш, программист ИИ для кампании. Если рассматривать Mount & Blade II: Bannerlord как «ящик с инструментами», которые позволяют создать и пережить уникальную историю, именно этот человек отвечает за разработку этих инструментов.

    ИМЯ
    Озан Гюмюш
    ГОРОД И СТРАНА
    Измир
    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2009 года
    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики, Билькентский университет
    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист ИИ для кампании

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Могу ответить на этот вопрос двумя способами: рассказать о том, чем я занимаюсь сейчас, и о том, что делал раньше. Раньше я занимался строительством нашего живого мира-«песочницы», который является почти точной имитацией настоящего. У нас есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с разными характеристиками и другие элементы, повторяющие настоящее Средневековье… Время от времени в игре возникают новые армии и нападают на уязвимые точки противников, захватывают враждебные феоды и грабят неприятельские деревни. Между тем, торговые караваны перевозят товары из мест, где их можно купить подешевле, туда, где они дороже, обогащая владельца каравана (им может быть один из известных купцов в городе или даже игрок). Каждая деревня ежедневно производит сырье, и жители доставляют эти ресурсы в соседние города. Каждый день жители городов используют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги поступают в казну клана, владеющего феодом. На жителей, доставляющих товары в город, могут напасть бандиты, убить их и забрать груз. Каждую ночь рядом с убежищами появляются новые отряды бандитов. Это значит, что даже бандиты могут подорвать экономику клана, если окажутся в убежище, расположенном недалеко от деревни.
    Из сочетаний этих элементов возникает единый мир-«песочница», где игрокам доступны самые разные занятия и цели. Каждый элемент связан с каким-либо другим. Мы хотим, чтобы наш мир был как можно ближе к реальности, чтобы игрок почувствовал себя настоящим лордом Кальрадии.
    Теперь же, когда программный код, отвечающий за симуляцию мира, почти готов, я в основном занимаюсь исправлением ошибок, найденных нашим отделом тестирования».
    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «В Bannerlord могущество королевства зависит не только от количества его жителей, но и от экономического развития каждого клана фракции. Некоторые действия позволяют игрокам и королевствам одержать победу на войне с помощью урезания вражеских доходов. В Warband этот игровой элемент был слабо развит по сравнению с Bannerlord, поскольку управляемые компьютером лорды никогда не страдали от дефицита средств. Реализовать эту систему было непросто, поскольку нам для этого пришлось создать игровой мир со сбалансированной экономикой (общий объем денежной массы, находящейся в обороте, не должен сильно увеличиваться со временем).
    Кроме того, феоды можно развивать с помощью проектов. Мы создали много разных проектов, по-всякому оказывающих положительный эффект. Ставя перед игроком эти задачи, мы помогаем ему ощутить себя правителем этого феода».
    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры — заставить ИИ-лордов и армии королевств принимать разумные решения. Нам пришлось искать ответы на множество разных вопросов. Например, если армия осадила вражеский город, как должна отреагировать фракция, владеющая этим городом? Кажется, что ответ лежит на поверхности, особенно если у этой фракции неподалеку патрулирует своя армия. Но что будет, если эта армия тоже осаждает чей-нибудь город? Должна ли она снять осаду и поспешить на защиту своего города?
    При принятии такого рода решений нужно учитывать целое множество факторов. Расстояние, мощь армии, размер гарнизона, находящиеся рядом отряды, другие армии, стратегическая важность феода… В идеале, армия, которой владеет ИИ, должна прийти к самому логичному решению и выполнить его. Если отряды начнут принимать нерациональные решения в такие ключевые моменты, игроки это быстро заметят и начнут критиковать наш игровой мир. Плюс, обнаружив ситуации, на которые ИИ не в силах отреагировать или не может решить по-умному, игроки начнут эксплуатировать эти уязвимости. Пример: если набег на деревню всполошит всех ИИ-лордов, и многие из них отправятся в эту деревню, другие области их королевства будут открыты для ударов. Игроки заметят такое поведение и будут регулярно пользоваться этим способом борьбы, что в конечном итоге ухудшит их впечатление от игры. Решение этих проблем и устранение логических уязвимостей — очень сложная задача, но мы прилагаем все усилия, чтобы достичь поставленной цели».
    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я работаю над проблемами, связанными с доходами и расходами. В Bannerlord за богатство клана отвечает его лидер, поскольку именно ему достаются все собранные налоги. Лидер также отвечает и за почти все расходы клана (за вычетом незначительных личных расходов, например, на набор солдат и покупку еды). Каждый член клана должен оплачивать эти незначительные расходы из своего кармана, но лидер может дарить деньги своим товарищам по клану. С кланами связано ещё много дополнительных элементов игровой механики, но это уже тема для отдельной беседы!
    Мои главные обязанности связаны с симуляцией игрового мира. Это весьма большой игровой мир, и в симуляции могут возникать самые разные ошибки и сбои. Иногда они наблюдаются только при сочетании определенных факторов, поэтому добрая половина моего рабочего времени уходит на исправление этих ошибок. На самом деле, мне больше нравится исправлять ошибки, чем добавлять в игру что-нибудь новое!»
    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «По-моему, Баттания — самая яркая фракция на фоне всех остальных. Мне очень близки по духу их снаряжение и архитектура. Их культура теснее связана с дикой природой, и это мне тоже очень нравится».
    БОЕВОЙ ДУХ ВО ВРЕМЯ СРАЖЕНИЙ — БУДУТ ЛИ В ИГРЕ БИТВЫ, КОТОРЫЕ НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ ПОЛНЫМ УНИЧТОЖЕНИЕМ КАКОЙ-ЛИБО ИЗ СТОРОН?
    «Боевой дух отряда — очень важный параметр. Он резко падает, когда лидер нерегулярно выплачивает жалованье или когда солдатам не удается найти еду. У любого лидера есть две зоны ответственности: жалованье и провиант. Помимо этого, если солдаты совершают долгий поход, не заходя в города, они быстрее устают, что тоже снижает боевой дух. Некоторые поступки, например, когда вы убегаете от сильных противников, бросая своих подопечных в беде, также огорчают солдат. Если у ваших солдат, вступивших в битву, слабый боевой дух, понеся определенное количество потерь, они обратятся в бегство. В результате вы потерпите поражение, хотя при этом большинство ваших людей уцелеет. Эти сбежавшие солдаты превратятся в новый отряд дезертиров на карте кампании, неподконтрольный их предыдущему лидеру. К счастью, в игре есть много разных способов поддерживать боевой дух на высоте!»

×
×
  • Создать...