Перейти к содержанию

  • Sanello
    В Bannerlord большинство игровых механик функционируют благодаря различным динамическим системам. Хороший пример — лошади. Их выращивают в определенных поселениях. Каждый день появляются новые лошади. Их покупают (а иногда угоняют) проходящие отряды. Кроме того, лошадей продают на рынках. Численность лошадей также регулярно уменьшается — когда погибают конные воины или когда попавшие в отчаянное положение отряды забивают лошадей на мясо.
    Эта система порождает определенные трудности. Как удержать баланс разных динамических систем, сколько бы ни прошло внутриигровых лет? Для решения этой проблемы был разработан полезный инструмент — так называемые «тепловые карты».
    Что такое тепловая карта? Тепловая карта — это графическое представление активных областей и путей, по которым следуют отряды, а также движения товаров по глобальной карте.
    На первый взгляд она довольно проста, тем не менее это мощный инструмент, позволяющий отслеживать проблемы в поведении ИИ, балансе и дизайне карты. По передвижениям армий, отрядов и караванов мы можем извлечь информацию о происходящем в игре: о возможных проблемах — или, наоборот, о том, что все функционирует так, как задумано. Исходя из этого мы вносим необходимые правки и тем самым экономим много времени, сил и ресурсов в дальнейшем!
    Не будем вдаваться утомительные технические подробности, лучше приведем несколько примеров того, как это работает:
    Торговля
    Льняное волокно — сырье, которое производится на севере Кальрадии. Как можно видеть на карте, именно там его больше всего, а в других регионах льняного волокна почти нет. Всё дело в том, что прибыль с продажи льняного волокна невелика, поэтому торговцы неохотно в него вкладываются. Однако льняная ткань, которую производят из льняного волокна, распространена по всей Кальрадии. Она гораздо ценнее необработанного волокна, а спрос на нее выше.
    Отряды
    По многим областям Кальрадии рыскают бандитские шайки, но наше внимание привлекли действия степных разбойников.
    Когда мы проследили за их перемещениями, оказалось, что они не могут проникнуть на территорию кузаитов. Мы проверили маршруты их движения и области сосредоточения и начали понимать, в чем дело. Одна из причина крылась в расположении кузаитских замков. Разбойники обычно нападают на слабых, такова их природа. Тогдашнее расположение замков практически не оставляло разбойникам путей к неукрепленным поселкам. Разбойники избегали встреч с враждебными кузаитскими полководцами, как и было задумано, однако из-за этого им приходилось выбирать обходные маршруты вдоль горных цепей. Все усугублялось тем, что у кузаитских полководцев обычно небольшие мобильные отряды, крайне эффективные для преследования разбойников. Получалось так, что разбойники в прямом смысле бегали по кругу, не имея возможности атаковать поселения. Мы слегка сдвинули на карте замки и разбойничьи логова, и это решило проблему.
    Эти примеры демонстрируют, насколько полезны тепловые карты для отслеживания работы динамических систем. Мы намерены доработать этот инструмент, чтобы также оценивать с его помощью локации. Речь сейчас не только об одиночной кампании, но и о балансировке карты для сетевой игры.

    Sanello
    В серии Mount & Blade мы всегда делали больший упор на основную механику игры, чем на красивую картинку. И хотя в Bannerlord это по-прежнему так, мы немало поработали над улучшением визуальной составляющей, чтобы сделать игру приятнее и усилить эффект погружения. На этой неделе мы расскажем об одном из улучшений, которым занимаемся в данный момент. Оно сделает битвы еще реалистичней и позволит игрокам практически на собственной шкуре почувствовать суровые реалии настоящего боя.
    Эффекты частиц — одна из главных составляющих графики в битвах. Она помогает создать эффект погружения. Клубы пыли за несущейся кавалерией, брызги крови от удара, попавшего в цель, — всё это помогает игрокам почувствовать, что они находятся в гуще событий.
    У нас есть две категории для эффектов частиц в бою: движение и атака. В каждом случае тип частицы зависит от двух факторов. Для движения это скорость и тип поверхности, по которой движется боец. При атаке тип частицы определяется типом оружия и поверхности, по которой оно ударяет. Для облегчения создания модификаций и внесения правок в процессе разработки мы используем файл collision info.xml, который рассчитывает, какую именно частицу нужно создать в зависимости от сталкивающихся объектов и типов поверхностей. У создателей модификаций будет возможность добавлять новые материалы и частицы, которые создаются во время столкновений, а также менять значения для уже обсчитанных столкновений.
    Приведем пример того, как это работает в игре. Если объект получает ранение режущим оружием, создаются частицы трёх типов. Во-первых, сам порез показывается частицей в форме линии. Во-вторых, в точке вхождения оружия устанавливается непрерывный эмиттер, из которого в течение короткого времени — пока оружие пронзает объект — появляются частицы крови. Наконец, третья частица создается, когда контакт оружия с объектом прекращается. Эти эффекты становятся для игрока четким обозначением успешной атаки.
    Кроме того, частицы могут прикрепляться к субъектам и деталям окружения как наклейки. Например частицы грязи приклеиваются к ногам людей и животных, движущихся по раскисшей земле. Как и эффекты частиц, эффекты брызг создателям модификаций будет легко добавлять и использовать через collision_info.xml
    Мы используем большой текстурный атлас для разных эффектов брызг на объектах. Конкретный эффект можно задавать через его индекс в атласе. Далее мы переносим эффекты брызг на объект с помощью специального шейдера. Таким образом на один субъект можно оптимизированным способом нанести до 32 «наклеек».
    Благодаря этим особенностям после конца боя вам будет просто отличить бойцов, которые выжили, сражаясь в самой гуще боя.

    Sanello
    В играх серии Mount & Blade даже самому хитроумному искателю приключений однажды придется сражаться в невыгодных условиях. Однако в Bannerlord исход боя зависит не только от цифр. Если грамотно выбрать отряды и тактику, то можно взять верх даже в безвыходной, на первый взгляд, ситуации. Поистине мудрый полководец не станет учиться на чужих ошибках, отправляя своих людей на погибель. Он сделает все возможное, чтобы улучшить свои тактические навыки и этим повысить шансы на успех.
    Настраиваемая битва в Bannerlord позволяет потренироваться — безопасно, под вашим контролем и в обстоятельствах, которые вы выбираете сами.
    Благодаря этой функции вы можете моментально разыграть масштабное реалистичное сражение. При этом вам не придется сперва проходить его во время кампании. Так вы можете выяснить, какой тип отрядов лучше противостоит назойливым конным лучникам кузаитов, или попробовать разными способами захватить замок асерай, который никак не поддавался вам в кампании, — а может быть, просто быстренько сыграть в Bannerlord в свои свободные десять минут. В любом случае, вы можете создать битву или осаду с нужными параметрами — и начать бой!
    Мы постарались сделать так, чтобы вы могли настроить практически любые параметры, поиграть в свое удовольствие и проверить на практике работу систем боя и штурма крепостей в Bannerlord. Выбрать можно любую из игровых фракций. Вы можете сами задать численность и состав каждого войска. Вам решать, будете ли вы нападать или защищаться, и на какой карте пройдет сражение. Можно даже настроить время года для битвы!
    Для осады вам также предлагается выбрать уровень замка (от 1 до 3), толщину стен, доступные осадные механизмы, а также тактику, которую будут использовать защитники и осаждающие (включая тактику вылазок из крепости).
    В сражении можно быть главнокомандующим или командиром отдельного подразделения в армии под управлением компьютера. Командиры в каждой армии выбираются из списка персонажей с определенным характером и уровнем тактических познаний. По этой причине две битвы одних и тех же армий на одном ландшафте могут пройти совершенно по-разному в зависимости от того, кто командует войсками.
    Мы надеемся, что настраиваемая битва вам понравится и станет полезным дополнением к игровому опыту!

    Sanello
    В играх серии Mount & Blade даже самому хитроумному искателю приключений однажды придется сражаться в невыгодных условиях. Однако в Bannerlord исход боя зависит не только от цифр. Если грамотно выбрать отряды и тактику, то можно взять верх даже в безвыходной, на первый взгляд, ситуации. Поистине мудрый полководец не станет учиться на чужих ошибках, отправляя своих людей на погибель. Он сделает все возможное, чтобы улучшить свои тактические навыки и этим повысить шансы на успех.
    Настраиваемая битва в Bannerlord позволяет потренироваться — безопасно, под вашим контролем и в обстоятельствах, которые вы выбираете сами.
    Благодаря этой функции вы можете моментально разыграть масштабное реалистичное сражение. При этом вам не придется сперва проходить его во время кампании. Так вы можете выяснить, какой тип отрядов лучше противостоит назойливым конным лучникам кузаитов, или попробовать разными способами захватить замок асерай, который никак не поддавался вам в кампании, — а может быть, просто быстренько сыграть в Bannerlord в свои свободные десять минут. В любом случае, вы можете создать битву или осаду с нужными параметрами — и начать бой!
    Мы постарались сделать так, чтобы вы могли настроить практически любые параметры, поиграть в свое удовольствие и проверить на практике работу систем боя и штурма крепостей в Bannerlord. Выбрать можно любую из игровых фракций. Вы можете сами задать численность и состав каждого войска. Вам решать, будете ли вы нападать или защищаться, и на какой карте пройдет сражение. Можно даже настроить время года для битвы!
    Для осады вам также предлагается выбрать уровень замка (от 1 до 3), толщину стен, доступные осадные механизмы, а также тактику, которую будут использовать защитники и осаждающие (включая тактику вылазок из крепости).
    В сражении можно быть главнокомандующим или командиром отдельного подразделения в армии под управлением компьютера. Командиры в каждой армии выбираются из списка персонажей с определенным характером и уровнем тактических познаний. По этой причине две битвы одних и тех же армий на одном ландшафте могут пройти совершенно по-разному в зависимости от того, кто командует войсками.
    Мы надеемся, что настраиваемая битва вам понравится и станет полезным дополнением к игровому опыту!

    Sanello
    В 2019 году мы продолжаем серию статей о Bannerlord, как и обещали. И первым делом в новом году мы расскажем вам об изменениях диалоговой камеры, которые появились совсем недавно.
    Самые внимательные из вас наверняка заметили, что кадр с диалогом из предыдущей статьи немного отличался от того, что вы видели раньше в играх серии Mount & Blade. И дело не только в переделанном интерфейсе и новой системе убеждения, хотя наверняка они бросаются в глаза прежде всего.
    В этой серии статей мы неоднократно писали об эффекте погружения, поэтому не будем сейчас останавливаться на нем подробно — отметим только, что именно ради него мы решили изменить диалоговую камеру. Мы хотим добиться плавного погружения в игру, поэтому оцениваем свою предыдущую работу критически и улучшаем все, что можно улучшить. Это позволит нам достичь той высокой планки, которую мы поставили для себя в работе над Bannerlord.
    Итак, что мы сделали для улучшения камеры? Эти изменения заметны не сразу, поэтому их важность не так очевидна. Новый интерфейс диалога не мешает игроку, а камера плавно сдвигается и наводится на того неигрового персонажа, с которым вы беседуете. При переходе к диалогу настройки камеры сохраняются: если вы играли с видом от первого лица, он сохранится и в беседе; если играли с видом от третьего — с такого же ракурса увидите и диалог. Переменная глубина резкости притягивает внимание зрителя к ключевому элементу диалога — персонажу, с которым вы говорите, — и помогает не отвлекаться на происходящее вокруг. В сочетании с новой диалоговой анимацией (о которой мы рассказывали в предыдущей статье) эти небольшие новшества камеры помогают сделать общение в игре более увлекательным, а работу системы диалогов — более плавной.
    И наконец, мы увеличили количество персонажей на экране диалога там, где это оправдано (например, при встрече с шайкой разбойников). В предыдущих играх серии казалось не очень естественным, когда перед битвой вы один на один говорите с лордом или выслушиваете угрозы главаря разбойников, требующего отдать честно заработанные динары. В Bannerlord вельмож сопровождают телохранители, что подчеркивает их высокое социальное положение.

    Sanello
    На этой неделе мы хотим познакомить вас с нововведением в серии Mount & Blade — системой убеждения.
    Переговоры на высшем уровне — обязательный элемент любой средневековой драмы, будь то пьесы Шекспира или сериал «Игра престолов». Несмотря на то, что больше всего внимания у нас уделяется системе боя и сражениям, мы хотим предложить игрокам еще один вариант игрового процесса. Опытные мастера убеждения сумеют уладить трудности, не обнажая меча — будь то заговор против короля, династический брак или же просто ссора между подданными.
    В основе системы убеждения лежит идея о том, что даже в мрачной Кальрадии, жители которой потеряли всякую надежду, еще остались вещи, которые нельзя купить за деньги. Принесенная присяга на верность может заставить благородного эмира поддержать гнуснейшего из султанов. Изменник может отказаться от щедрой мзды, решив, что вам не победить в гражданской войне, а мертвецам серебро ни к чему. Убеждение поможет игрокам преодолеть эти сомнения.
    Кроме того, система убеждения — один из основных способов задействовать в Bannerlord репутацию и свойства личности. Если вы слывете великодушным человеком, люди поверят вашим обещаниям отблагодарить их за оказанную услугу.
    Зная, что вы серьезно относитесь к чести, люди поверят вам. К примеру, вы сможете убедить их, что никого нельзя обвинять в нарушении клятвы, данной лживому хану. Личность неигровых персонажей тоже играет важную роль. Доблестный воин скорее, чем робкий, отреагирует на ваш намек о том, что жениться ему стоит на такой, как вы — воительнице, которая будет сражаться рядом с ним, — чем на хрупкой девице, которая сможет предложить ему лишь обширные земли.
    Личность — это только один из факторов, которые принимаются в расчет. Вы сможете пользоваться множеством разных навыков. Обаяние поможет вам понять, чем руководствуются персонажи, и сделать на этом упор. Харизма поможет вдохновить персонажей. Даже если у вас нет могучей армии. Плутовство — хороший способ убедить их, что с вами лучше не связываться. Кроме того, игра учитывает большинство важных событий. Если вы напомните графине, что король, которого она должна предать ради вас, убил ее двоюродного брата или обошел ее при раздаче земель, это значительно упростит вам задачу. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали историю Кальрадии, которая подчинена законам игровой динамической песочницы. Благодаря системе убеждения прошлые ошибки любого лорда, его злодеяния, нанесенные обиды и непопулярная политика часто выходят ему боком.
    Как же работает эта система? Все попытки убеждения прописываются в диалогах. Сначала вам нужно перевести разговор на нужную тему. Намекните лорду, что его сюзерен не достоин его службы, или невзначай заметьте в разговоре с дамой, что каждой уважающей себя юной леди с титулом и приданым непременно нужен супруг — преуспевающий военачальник, а вы, пожалуй, отлично подойдете друг другу. На этом этапе система вычислит «сложность убеждения». Если получившееся значение по какой-либо причине слишком велико, персонаж немедленно вас отвергнет. Если же нет, вы можете перейти к обсуждению деталей.
    Затем персонаж усомнится и задаст вам несколько вопросов. Ваша задача — развеять его или ее сомнения. Во время разговора вы увидите индикатор прогресса. Он показывает, насколько далеко вы продвинулись в убеждении собеседника. Каждый раз, когда вы в чем-нибудь убедите лорда, полоса убеждения будет заполняться. Если в конце концов вы сможете заполнить полосу целиком, у персонажа не останется возражений.
    Во всяком случае, моральных и долгосрочных. За деньги можно купить не все, но обычно оплата является частью переговоров. Убеждение часто переходит во взаимовыгодный обмен. Некоторые лорды готовы на все ради чести или отмщения, но большинство захочет что-нибудь получить от вас в знак признательности. При обмене каждая успешная попытка убеждения будет снижать стоимость действия, которое вы хотели бы выполнить, а несколько неудачных попыток подряд могут сделать дальнейшие переговоры невозможными. Если же вы будете слишком настойчивы, то рискуете навсегда испортить отношения с этим персонажем.
    В целом мы считаем, что система убеждения значительно улучшает дипломатию в Bannerlord. У игроков появляются различные способы решить ту или иную сложную ситуацию, с которой они сталкиваются. Мы считаем, что благодаря убеждению игроки смогут подобрать свой стиль игры, открывая новые пути и возможности, которые были недоступны в предыдущих играх серии.

    Sanello
    Обретение игроком титула в серии Mount & Blade всегда являлось важным событием. Ведь это момент, когда в награду за свои выдающиеся заслуги вы получаете земли аристократический статус! Скорее всего, вы станете вассалом какого-нибудь сюзерена, хотя некоторые из вас не пожелают преклонить колено и к успеху в Кальрадии пойдут своим путем! Не так уж и важно, как именно вы получили владения. Гораздо важнее то, как вы ими распорядитесь.
    Почему появление у игрока феодального владения является таким важным событием? Дело в том, что вся одиночная кампания Bannerlord строится вокруг поселений. Большинство действий и событий в игровой «песочнице» так или иначе связаны с ними. В поселениях вы пополняете армию и копите состояние. Именно поселения являются целью всех войн.
    Но чем еще могут быть для вас поселения, кроме как источником дохода?
    Развитие поселений
    Вкладываясь в проекты развития, игроки улучшают свои поселения самыми разными способами. Улучшения бывают двух основных категорий: гражданские и военные.
    Военные постройки (например, укрепления для стен или казарма) напрямую влияют на эффективность поселения во время войны. Укрепления для стен усложняют захват поселения, а казарма позволяет расширить гарнизон, отвечающий за оборону!
    Гражданские постройки улучшают производство и экономику поселения. К примеру, столярная мастерская повышает объем производства товаров, а огород постоянно обеспечивает жителей свежими овощами. Впрочем, некоторые гражданские постройки помогают и армии. Скажем, зернохранилище увеличивает запасы продовольствия в поселении, а значит, позволяет дольше продержаться во время осады.
    Строительные проекты можно реализовывать как в замках, так и в городах, при этом положительный эффект распространяется и на связанные с ними деревни. Поскольку поселений в Bannerlord стало гораздо больше, мы решили, что с ростом владений игрокам рано или поздно надоест вручную управлять каждой своей деревенькой.
    Для развития поселений вам потребуются людские ресурсы. Ежедневный темп строительства рассчитывается по специальной формуле на основании численности населения. Если в казне есть лишние деньги, вы можете нанять дополнительных строителей, чтобы ускорить процесс!
    Нет необходимости караулить момент окончания одного проекта, чтобы дать старт следующему: вы можете поставить сразу несколько проектов в очередь и спокойно заниматься другими делами. Если вы выполнили все доступные в поселении проекты (или все, какие сочли необходимыми), вы можете перебросить людские ресурсы на ежедневные задачи, постепенно улучшающие жизнь в поселении. Например, ежедневный проект по возведению жилья увеличивает численность населения на единицу в сутки.
    Словом, проекты по развитию поселений дают прекрасную возможность наводить порядок в своих землях с учетом общих нужд королевства. Поселения, расположенные в центре вашей территории, лучше подходят для производства пищевых продуктов и для преумножения казны. Замок на границе с враждебным соседом, напротив, следует превратить в грозную и могучую крепость для защиты земель и демонстрации вашей силы. Проекты расширят для игроков арсенал тактических возможностей и позволят эффективнее управлять феодами по сравнению с предыдущими играми Mount & Blade. Мы надеемся усилить у игроков чувство привязанности к своим владениям!
    Губернаторы
    Напоследок мы хотим рассказать о губернаторах поселений, которые впервые появятся в новой игре. Губернатору вы можете препоручить управление поселением, назначив на эту должность одного из доверенных членов вашего клана. Губернатор решает все вопросы, связанные с поселением, и дает небольшие бонусы вашему феоду. А вы в это время можете крушить врагов, ни на что не отвлекаясь!

    Sanello
    Отличные новости! В Кальрадии появился на свет первый ребенок! Ура!
    Его (а вернее, ее) мать — Боудикка, грабительница караванов из туманных предгорий Баттании. В странствиях с Боудиккой нам удалось похитить сердце Усаира, предводителя народа асерай (и обладателя внушительных усов).
    20 ноября 1084 года (в год верблюда) небеса удостоили наш союз великой чести воспитывать первого ребенка на землях Кальрадии.
    Знакомьтесь, это наша дочь Рува. Хоть она совсем еще малышка, мы не поскупились и пригласили лучшего живописца при дворе асерайского султана Ункида. Вот как, по мнению художника, будет выглядеть наша девочка в десять лет.
    Ее милое личико воплощает черты отца и матери и небольшое количество других, примешавшихся по воле случая. В результате у Рувы выдающаяся внешность, а ее сходство с родителями не исчезнет по мере взросления. От отца и матери она унаследует не только красоту, но и земли, и богатство, которое мы с трудом скопили самыми что ни на есть законными способами.
    Пока Рува растет, мы сможем проводить с ней больше времени, больше общаться и передавать ей свои знания, чтобы воспитать девицу на загляденье.
    Если говорить серьезно, то мы с радостью сообщаем вам эту новость. Мы уже давно работали над детскими персонажами и очень довольны тем, что вам наконец удастся увидеть их в игре. Нам есть что рассказать о династиях и о том, какую роль в них будут играть дети, но эти подробности мы прибережем на потом.

    Sanello
    В Средние века замки и цитадели строили не для жилья, а для защиты ключевых регионов и торговых путей. Надежные крепости, перекрывавшие теснины и перешейки, были стратегическим средством обороны. Жильем, в свою очередь, были деревни и поселки: именно там люди могли отдохнуть и выспаться после трудового дня в поле или на выпасе. Города сочетали черты как крепостей, так и деревень, но были устроены гораздо сложнее. В городах были и мощные стены, и множество обитателей, но назвать город «просто» укреплением или «просто» жильем было бы несправедливо. Они по праву считались ключевыми поселениями региона. Именно города были фундаментом, на котором строилась власть королевств. Здесь ремесленники делали из сырья отменный товар, а купцы получали за него прибыль. Города, в которых располагались королевские резиденции, были умом и сердцем своей державы. Здесь плели заговоры и вершили судьбы.
    В Mount & Blade II: Bannerlord города очень похожи на свои реальные прототипы. Здесь производят промышленные товары, обучают профессиональные войска и развивают торговлю; здесь выпускают указы и совершают преступления. Именно этот дух хотят отразить наши дизайнеры уровней в каждой городской локации.
    В одной из предыдущих статей мы рассказывали о работе над замками, у которых есть ряд общих черт с городами (их можно осаждать, у них есть стены, которые можно укреплять). Однако с точки зрения дизайна город — это нечто совершенно другое.
    При планировке города мы стремимся выделять узнаваемые районы, чтобы у игрока выработалось понимание, где искать то, что ему нужно. Мы хотим сохранить гибкий подход к дизайну, поэтому все, что перечислено ниже — не железные правила, а скорее общие принципы.
    Рыночная площадь: здесь торгуют товаром большинства видов. Если вы хотите приобрести новый сверкающий шлем, припасы в поход или доспехи для лошади — прежде всего стоит заглянуть на рыночную площадь. Здесь расположена и кузня, где можно проектировать и создавать холодное оружие. Трущобы и узкие улочки: опасные районы, где промышляют разбойники и контрабандисты, сокращая количество ресурсов города и уменьшая собранный с него налог. Крепость: здесь можно встретить вельмож и городского главу. Здесь же держат пленников. Стоит надеяться, что и у вашего персонажа однажды будет свой дом-крепость. Военный квартал: здесь собирается гарнизон и городская стража. В этом же квартале обучаются бойцы. Кроме того, здесь хранятся запасы на черный день (например, на случай осады). Таверна: здесь любители приключений и обычные пьянчужки собираются поболтать за кружечкой хмельного меда. Среди посетителей таверны есть забулдыги, вызывающие лишь раздражение, и наемники, готовые сражаться за вас, пока вы достаточно им платите. Изредка здесь встречаются спутники, которые помогут вам претворить в жизнь грандиозные планы.
    Игровой процесс
    Мы понимаем, что каким бы красивым и правдоподобным ни был город, прогулка по нему занимает время, которое кто-то предпочитает тратить на грабежи и завоевания. Ради тех, кто хочет отдохнуть после очередных подвигов, мы наполнили города множеством мелких деталей, которые интересно находить и изучать. Для тех, кто торопится, мы облегчили доступ к неигровым персонажам, сгруппировав по функциям всех, с кем можно взаимодействовать. Для тех же, кто не желает и шагу ступить в город, есть меню поселения. Оно открывает доступ почти ко всем функциям города прямо с глобальной карты (есть несколько исключений, которые мы оставили ради эффекта погружения).
    При разработке городских локаций важно предусмотреть возможность осады. С ней связан ряд ограничений — как технических, так и чисто игровых — но ограничения можно превратить в преимущества! Узкие улочки и здания вблизи городских ворот при осаде добавят в игру разнообразия, однако переполненный изящной керамикой магазин в этих условиях добавит забот с производительностью системы. Мы решили эту проблему, создав «состояние осады» для всех локаций. (Спасибо нашему редактору карт!) Когда игрок входит в осажденный город, он видит опустевшие улицы. Рынок закрывается, и с ним исчезают все красочные изысканные товары. В магазинах запираются двери, а на улицах появляются баррикады.
    Убирая все лишние элементы для сцен боя, мы не только способствуем погружению и улучшаем производительность, но и в целом оставляем себе больше свободы в дизайне. Мы можем заблокировать ненужные в сцене осаде дороги, чтобы уменьшить сложность дизайна, либо перегородить короткие пути, чтобы лишить обе стороны незаслуженного преимущества. В то же время мы можем создать новые узкие места, которые в мирной обстановке выглядели бы неуместно.
    В целом мы стараемся достичь правдоподобности, чтобы усилить погружение в атмосферу города, но учитываем и особенности игрового процесса. Мы хотим, чтобы в нашей песочнице игроку ничто не мешало, чтобы он мог легко передвигаться по миру как с помощью элементов управления (меню), так и путешествуя со своим персонажем.

    Sanello
    Искусственный интеллект (ИИ) — один из важнейших компонентов любой игры с однопользовательским режимом. Именно от него во многом зависят впечатления игроков: ИИ не должен выдавать себя, чтобы они забыли (или почти забыли), что играют против машины. Персонаж под управлением компьютера должен быть достойным соперником, умным и быстрым, — но лишь в известных пределах, ведь против него играет человек, которому свойственно ошибаться. В конце концов, герою повествования тоже нужно побеждать. Искусственному интеллекту следует задействовать все элементы игровой механики, причем не только ради веселья и разнообразия, но и чтобы игрок увидел все возможности. Это особенно важно для таких игр, как Mount & Blade II: Bannerlord — с масштабными сражениями, где основная ставка делается на умения персонажей.
    В предыдущих играх серии Mount & Blade ИИ неплохо вел себя в битвах, но высокоразвитым назвать его было нельзя. Тактика компьютера была практически линейной: войска под его управлением либо бросались в бой в полном составе, либо дожидались, пока игрок нападет первым. ИИ совсем не учитывал особенности местности. Кроме того, компьютерные соперники не пытались найти слабое место игрока и не использовали чужие ошибки, чтобы победить. Им не хватало глубокой проработки поведения, поэтому они служили скорее досадным препятствием, а не достойными противниками. В Bannerlord искусственный интеллект значительно изменен. Мы хотим, чтобы играть было сложно, но интересно, чтобы победа требовала грамотного использования всех доступных игровых элементов, — и чтобы недальновидные решения и ошибки приводили к ощутимым последствиям. Чтобы выполнить эту задачу, нам потребовался более продвинутый ИИ с улучшенной реакцией. Учитывая, что персонажи под управлением компьютера участвуют как в поединках, так и в массовых сражениях, мы решили выделить три уровня работы ИИ: индивидуальный, порядковый и тактический.
    Индивидуальный ИИ
    Каждым отдельным персонажем управляет собственный ИИ. На этом уровне обрабатывается перемещение на позицию (поиск пути), выбор цели, атака и защита. Отдельные компьютерные противники должны реагировать очень быстро и чутко, причем с минимальной погрешностью (например, замахиваться оружием или вступать в бой с конным противником, который незаметно приблизился и рвется в атаку). Кроме того, весь боевой порядок должен одновременно выполнять приказ. Здесь крайне важны безупречная синхронность и четкость исполнения.
    Проще говоря, индивидуальный ИИ должен работать как можно точнее, чтобы каждый боец под его управлением эффективно действовал в бою, исполнял любые данные ему приказы, а также принимал самостоятельные решения, исходя из ситуации.
    Когда все эти вычисления выполняются одновременно для сотни бойцов, возможны проблемы с производительностью (мы решили их при помощи параллельной обработки).
    Порядковый ИИ
    За индивидуальным уровнем ИИ следует порядковый. Порядковый ИИ задает поведение боевого порядка (например, атаковать, защищаться, заходить с фланга, отступать и т. д.), отдавая приказы каждому бойцу внутри этого порядка. Важно отметить, что все приказы порядкового ИИ определяют лишь ожидаемую линию поведения конкретного бойца; они не влияют на действие напрямую. Воспринимает и выполняет приказы уже индивидуальный ИИ.
    У порядкового ИИ тот же интерфейс и набор команд, что и у игрока. Иными словами, наш боевой искусственный интеллект не жульничает! Он принимает решения, исходя из того же набора данных, который был бы у человека (хотя эти данные немного точнее, чем приблизительные оценки игрока).
    Тактический ИИ
    Тактический ИИ формирует общий план битвы для армии под управлением компьютера. Он выбирает наилучшую тактику с учетом рельефа местности и состава обеих армий. Чтобы разнообразить сражения и лучше встроить их в сюжет, мы подчинили работу ИИ на этом уровне полководцу, командующему «компьютерной» армией. Более осторожные полководцы предпочитают занять высоту и играть от обороны, тогда как другие, более дерзкие, не дают противнику расслабиться, сразу начиная с атаки.
    Исходя из выбранной тактики строится план битвы, в котором каждому порядку отводится — но не навязывается — определенная роль. Это значит, что неотложные решения на поле боя искусственный интеллект каждого порядка будет принимать независимо от общей тактики (например, воспользоваться преимуществом или отступить при необходимости), но если срочных мер не требуется, компьютерные противники будут придерживаться плана.
    Проще всего представить это как структуру командования: тактический ИИ — это главнокомандующий, который отдает приказы подчиненным и ожидает, что они выполнят их в меру своих возможностей.
    Одним из ключевых моментов при разработке нового боевого ИИ была правдоподобность его решений с точки зрения игроков. В глазах игрока ИИ должен действовать логично и естественно, иначе его поведение не вызовет доверия и погружения в игру не случится. Мы очень рады тому, что у нас получилось. Надеемся, что боевой ИИ в Bannerlord подарит любителям серии больше возможностей проявить себя в энергичных сражениях, где и ветераны, и новички смогут продемонстрировать свое искусство боя и стратегическое мышление.
    Наконец, отметим, что боевой ИИ в Bannerlord можно модифицировать. Трехуровневая структура позволит воплощать более сложные сценарии, а сам процесс их создания упростится. В этом смысле разделение ИИ на тактический, порядковый и индивидуальный уровни играет важную роль: если главнокомандующий изменит приказ в бою, то это не изменит самих солдат. Точно так же добавление новой тактики не заставит вас переопределять поведение каждого боевого порядка или тем более отдельного бойца. Если же вы добавляете новые модели поведения для боевого порядка, то вам не придется долго разбираться в устройстве ИИ бойцов, потому что у игрока и компьютера один и тот же интерфейс. Благодаря этому можно создавать собственный ИИ с конкретными параметрами, ничего не нарушая: логика и наборы приказов любой сложности моделируют поведение боевых порядков, а из поведения порядков можно собрать разные тактические модели.

×
×
  • Создать...