Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Тепловые карты


    Sanello

    В Bannerlord большинство игровых механик функционируют благодаря различным динамическим системам. Хороший пример — лошади. Их выращивают в определенных поселениях. Каждый день появляются новые лошади. Их покупают (а иногда угоняют) проходящие отряды. Кроме того, лошадей продают на рынках. Численность лошадей также регулярно уменьшается — когда погибают конные воины или когда попавшие в отчаянное положение отряды забивают лошадей на мясо.

    Эта система порождает определенные трудности. Как удержать баланс разных динамических систем, сколько бы ни прошло внутриигровых лет? Для решения этой проблемы был разработан полезный инструмент — так называемые «тепловые карты».

    Что такое тепловая карта? Тепловая карта — это графическое представление активных областей и путей, по которым следуют отряды, а также движения товаров по глобальной карте.

    На первый взгляд она довольно проста, тем не менее это мощный инструмент, позволяющий отслеживать проблемы в поведении ИИ, балансе и дизайне карты. По передвижениям армий, отрядов и караванов мы можем извлечь информацию о происходящем в игре: о возможных проблемах — или, наоборот, о том, что все функционирует так, как задумано. Исходя из этого мы вносим необходимые правки и тем самым экономим много времени, сил и ресурсов в дальнейшем!

    Не будем вдаваться утомительные технические подробности, лучше приведем несколько примеров того, как это работает:

    Торговля
    Льняное волокно — сырье, которое производится на севере Кальрадии. Как можно видеть на карте, именно там его больше всего, а в других регионах льняного волокна почти нет. Всё дело в том, что прибыль с продажи льняного волокна невелика, поэтому торговцы неохотно в него вкладываются. Однако льняная ткань, которую производят из льняного волокна, распространена по всей Кальрадии. Она гораздо ценнее необработанного волокна, а спрос на нее выше.

    Отряды
    По многим областям Кальрадии рыскают бандитские шайки, но наше внимание привлекли действия степных разбойников.

    Когда мы проследили за их перемещениями, оказалось, что они не могут проникнуть на территорию кузаитов. Мы проверили маршруты их движения и области сосредоточения и начали понимать, в чем дело. Одна из причина крылась в расположении кузаитских замков. Разбойники обычно нападают на слабых, такова их природа. Тогдашнее расположение замков практически не оставляло разбойникам путей к неукрепленным поселкам. Разбойники избегали встреч с враждебными кузаитскими полководцами, как и было задумано, однако из-за этого им приходилось выбирать обходные маршруты вдоль горных цепей. Все усугублялось тем, что у кузаитских полководцев обычно небольшие мобильные отряды, крайне эффективные для преследования разбойников. Получалось так, что разбойники в прямом смысле бегали по кругу, не имея возможности атаковать поселения. Мы слегка сдвинули на карте замки и разбойничьи логова, и это решило проблему.

    Эти примеры демонстрируют, насколько полезны тепловые карты для отслеживания работы динамических систем. Мы намерены доработать этот инструмент, чтобы также оценивать с его помощью локации. Речь сейчас не только об одиночной кампании, но и о балансировке карты для сетевой игры.

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...