Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Разработка карты города


    Sanello

    В Средние века замки и цитадели строили не для жилья, а для защиты ключевых регионов и торговых путей. Надежные крепости, перекрывавшие теснины и перешейки, были стратегическим средством обороны. Жильем, в свою очередь, были деревни и поселки: именно там люди могли отдохнуть и выспаться после трудового дня в поле или на выпасе. Города сочетали черты как крепостей, так и деревень, но были устроены гораздо сложнее. В городах были и мощные стены, и множество обитателей, но назвать город «просто» укреплением или «просто» жильем было бы несправедливо. Они по праву считались ключевыми поселениями региона. Именно города были фундаментом, на котором строилась власть королевств. Здесь ремесленники делали из сырья отменный товар, а купцы получали за него прибыль. Города, в которых располагались королевские резиденции, были умом и сердцем своей державы. Здесь плели заговоры и вершили судьбы.

    В Mount & Blade II: Bannerlord города очень похожи на свои реальные прототипы. Здесь производят промышленные товары, обучают профессиональные войска и развивают торговлю; здесь выпускают указы и совершают преступления. Именно этот дух хотят отразить наши дизайнеры уровней в каждой городской локации.

    В одной из предыдущих статей мы рассказывали о работе над замками, у которых есть ряд общих черт с городами (их можно осаждать, у них есть стены, которые можно укреплять). Однако с точки зрения дизайна город — это нечто совершенно другое.

    При планировке города мы стремимся выделять узнаваемые районы, чтобы у игрока выработалось понимание, где искать то, что ему нужно. Мы хотим сохранить гибкий подход к дизайну, поэтому все, что перечислено ниже — не железные правила, а скорее общие принципы.

    • Рыночная площадь: здесь торгуют товаром большинства видов. Если вы хотите приобрести новый сверкающий шлем, припасы в поход или доспехи для лошади — прежде всего стоит заглянуть на рыночную площадь. Здесь расположена и кузня, где можно проектировать и создавать холодное оружие.
    • Трущобы и узкие улочки: опасные районы, где промышляют разбойники и контрабандисты, сокращая количество ресурсов города и уменьшая собранный с него налог.
    • Крепость: здесь можно встретить вельмож и городского главу. Здесь же держат пленников. Стоит надеяться, что и у вашего персонажа однажды будет свой дом-крепость.
    • Военный квартал: здесь собирается гарнизон и городская стража. В этом же квартале обучаются бойцы. Кроме того, здесь хранятся запасы на черный день (например, на случай осады).
    • Таверна: здесь любители приключений и обычные пьянчужки собираются поболтать за кружечкой хмельного меда. Среди посетителей таверны есть забулдыги, вызывающие лишь раздражение, и наемники, готовые сражаться за вас, пока вы достаточно им платите. Изредка здесь встречаются спутники, которые помогут вам претворить в жизнь грандиозные планы.


    Игровой процесс

    Мы понимаем, что каким бы красивым и правдоподобным ни был город, прогулка по нему занимает время, которое кто-то предпочитает тратить на грабежи и завоевания. Ради тех, кто хочет отдохнуть после очередных подвигов, мы наполнили города множеством мелких деталей, которые интересно находить и изучать. Для тех, кто торопится, мы облегчили доступ к неигровым персонажам, сгруппировав по функциям всех, с кем можно взаимодействовать. Для тех же, кто не желает и шагу ступить в город, есть меню поселения. Оно открывает доступ почти ко всем функциям города прямо с глобальной карты (есть несколько исключений, которые мы оставили ради эффекта погружения).

    При разработке городских локаций важно предусмотреть возможность осады. С ней связан ряд ограничений — как технических, так и чисто игровых — но ограничения можно превратить в преимущества! Узкие улочки и здания вблизи городских ворот при осаде добавят в игру разнообразия, однако переполненный изящной керамикой магазин в этих условиях добавит забот с производительностью системы. Мы решили эту проблему, создав «состояние осады» для всех локаций. (Спасибо нашему редактору карт!) Когда игрок входит в осажденный город, он видит опустевшие улицы. Рынок закрывается, и с ним исчезают все красочные изысканные товары. В магазинах запираются двери, а на улицах появляются баррикады.

    Убирая все лишние элементы для сцен боя, мы не только способствуем погружению и улучшаем производительность, но и в целом оставляем себе больше свободы в дизайне. Мы можем заблокировать ненужные в сцене осаде дороги, чтобы уменьшить сложность дизайна, либо перегородить короткие пути, чтобы лишить обе стороны незаслуженного преимущества. В то же время мы можем создать новые узкие места, которые в мирной обстановке выглядели бы неуместно.

    В целом мы стараемся достичь правдоподобности, чтобы усилить погружение в атмосферу города, но учитываем и особенности игрового процесса. Мы хотим, чтобы в нашей песочнице игроку ничто не мешало, чтобы он мог легко передвигаться по миру как с помощью элементов управления (меню), так и путешествуя со своим персонажем.

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...