Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Разработка игры


    Sanello

    Из-за непредвиденных обстоятельств нам не удалось взять ранее запланированное интервью у ассистента дизайнера, Джихана Шекерджиоглу. Однако сегодня четверг, а шоу должно продолжаться! На этой неделе мы расскажем, какой подход к разработке практикуется в TaleWorlds, и вкратце опишем путь от возникновения идеи до ее воплощения в игре.

    Из всех процессов в игровой индустрии собственно разработка — один из самых приятных видов деятельности. Увидеть, как твоя идея воплощается в жизнь и радует других, — безусловно, потрясающий опыт. И в то же время это одна из самых сложных задач. Бывает, что прекрасная задумка непосредственно в игре выглядит скучно. И вы не поймёте этого, пока не воплотите идею — а для этого её нужно сформулировать так, чтобы вас поняли коллеги.

    Коллектив TaleWorlds придерживается мнения, что в основе интересной игры должна лежать одна ключевая механика. В серии Mount & Blade это система боя. Мы считаем, что боевая система в наших играх интересна, интуитивно понятна, причем вникнуть в нее легко, а достичь совершенства сложно. Важно понимать, что если ключевая механика неинтересна, то все построенное вокруг нее уже не важно.

    В случае Bannerlord мы опираемся на надежную базу, которая была заложена в предыдущих играх серии. Мы всегда помним о том, что люди играют в них преимущественно ради боев. Поэтому мы пристально следим за тем, чтобы никакие новые механики не мешали ключевой. В этом смысле показателен пример с учетом направления удара при блокировке щитом. Мы задались вопросом: улучшит ли это систему боя, или же мы напрасно влезаем в то, что и так хорошо работает? (В конечном итоге мы решили, что учет направления удара при блокировке щитом прекрасно вписывается в систему боя, в которой многое зависит от навыка.)

    В процессе разработки мы стараемся собрать как можно больше мнений. Все сотрудники студии любят играть в компьютерные игры (именно поэтому мы все здесь и оказались!), так что при разработке собственного проекта мы просим разных людей поделиться опытом и учитываем его. Это не значит, что у нас нет специалистов конкретно в этой области разработки. Они есть — но мы понимаем, как важно выслушать каждого члена команды. Во многих случаях этот подход позволяет нам обозначить проблемные места уже на раннем этапе разработки, ведь множество людей по-разному представляют себе одну и ту же идею.

    В связи с этим мы привлекаем к обсуждению каждой концепции не только разработчиков, но и всех, кто будет задействован в ее воплощении. Сотрудники не только высказывают мнение о самой концепции, но и помогают составить план ее реализации. Чтобы новая особенность или механика была осуществимой, мы обращаемся к тем, кто будет непосредственно встраивать ее в игру. Во многих случаях эти профессионалы предлагают уникальные способы решения возникающих проблем.

    После совещаний мы создаем для команды дизайн-документ, по которому она будет работать. Мы продолжаем обсуждать концепцию и вносить коррективы в документ, пока не придем к мнению, что эта концепция в ее текущем виде действительно добавит в игру что-то новое и интересное для всех игроков.

    Трудно сказать, можно ли считать такой подход наилучшим, но в TaleWorlds он применяется с большим успехом. Благодаря ему в игре появились особенности, которые в противном случае не получили бы воплощения.

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...