Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Озан Гюмюш


    Sanello

    Mount & Blade II: Bannerlord слегка отличается от других игр-«песочниц». Есть игры с нелинейным повествованием, где вы можете выполнять задания в более-менее произвольном порядке, попутно исследуя мир. Есть игры, у которых нет глобального сюжета либо он не столь важен по сравнению с игровым миром и его обитателями; вы свободно путешествуете и знакомитесь с ними. Разрабатывая оригинальную Mount & Blade, а теперь — и Bannerlord, которая нашими стараниями станет ещё больше и лучше, мы хотели создать игру, где вы пишете свою историю с нуля. Вы самостоятельно принимаете решения и расхлебываете их последствия. На этой неделе с нами беседует один из волшебников, благодаря которым эта магия стала возможной, — Озан Гюмюш, программист ИИ для кампании. Если рассматривать Mount & Blade II: Bannerlord как «ящик с инструментами», которые позволяют создать и пережить уникальную историю, именно этот человек отвечает за разработку этих инструментов.


    ИМЯ
    Озан Гюмюш

    ГОРОД И СТРАНА
    Измир

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2009 года

    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет информатики, Билькентский университет

    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист ИИ для кампании


    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Могу ответить на этот вопрос двумя способами: рассказать о том, чем я занимаюсь сейчас, и о том, что делал раньше. Раньше я занимался строительством нашего живого мира-«песочницы», который является почти точной имитацией настоящего. У нас есть войны, вражеские и союзные королевства, лорды с разными характеристиками и другие элементы, повторяющие настоящее Средневековье… Время от времени в игре возникают новые армии и нападают на уязвимые точки противников, захватывают враждебные феоды и грабят неприятельские деревни. Между тем, торговые караваны перевозят товары из мест, где их можно купить подешевле, туда, где они дороже, обогащая владельца каравана (им может быть один из известных купцов в городе или даже игрок). Каждая деревня ежедневно производит сырье, и жители доставляют эти ресурсы в соседние города. Каждый день жители городов используют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги поступают в казну клана, владеющего феодом. На жителей, доставляющих товары в город, могут напасть бандиты, убить их и забрать груз. Каждую ночь рядом с убежищами появляются новые отряды бандитов. Это значит, что даже бандиты могут подорвать экономику клана, если окажутся в убежище, расположенном недалеко от деревни.

    Из сочетаний этих элементов возникает единый мир-«песочница», где игрокам доступны самые разные занятия и цели. Каждый элемент связан с каким-либо другим. Мы хотим, чтобы наш мир был как можно ближе к реальности, чтобы игрок почувствовал себя настоящим лордом Кальрадии.

    Теперь же, когда программный код, отвечающий за симуляцию мира, почти готов, я в основном занимаюсь исправлением ошибок, найденных нашим отделом тестирования».

    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «В Bannerlord могущество королевства зависит не только от количества его жителей, но и от экономического развития каждого клана фракции. Некоторые действия позволяют игрокам и королевствам одержать победу на войне с помощью урезания вражеских доходов. В Warband этот игровой элемент был слабо развит по сравнению с Bannerlord, поскольку управляемые компьютером лорды никогда не страдали от дефицита средств. Реализовать эту систему было непросто, поскольку нам для этого пришлось создать игровой мир со сбалансированной экономикой (общий объем денежной массы, находящейся в обороте, не должен сильно увеличиваться со временем).

    Кроме того, феоды можно развивать с помощью проектов. Мы создали много разных проектов, по-всякому оказывающих положительный эффект. Ставя перед игроком эти задачи, мы помогаем ему ощутить себя правителем этого феода».

    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры — заставить ИИ-лордов и армии королевств принимать разумные решения. Нам пришлось искать ответы на множество разных вопросов. Например, если армия осадила вражеский город, как должна отреагировать фракция, владеющая этим городом? Кажется, что ответ лежит на поверхности, особенно если у этой фракции неподалеку патрулирует своя армия. Но что будет, если эта армия тоже осаждает чей-нибудь город? Должна ли она снять осаду и поспешить на защиту своего города?

    При принятии такого рода решений нужно учитывать целое множество факторов. Расстояние, мощь армии, размер гарнизона, находящиеся рядом отряды, другие армии, стратегическая важность феода… В идеале, армия, которой владеет ИИ, должна прийти к самому логичному решению и выполнить его. Если отряды начнут принимать нерациональные решения в такие ключевые моменты, игроки это быстро заметят и начнут критиковать наш игровой мир. Плюс, обнаружив ситуации, на которые ИИ не в силах отреагировать или не может решить по-умному, игроки начнут эксплуатировать эти уязвимости. Пример: если набег на деревню всполошит всех ИИ-лордов, и многие из них отправятся в эту деревню, другие области их королевства будут открыты для ударов. Игроки заметят такое поведение и будут регулярно пользоваться этим способом борьбы, что в конечном итоге ухудшит их впечатление от игры. Решение этих проблем и устранение логических уязвимостей — очень сложная задача, но мы прилагаем все усилия, чтобы достичь поставленной цели».

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Сейчас я работаю над проблемами, связанными с доходами и расходами. В Bannerlord за богатство клана отвечает его лидер, поскольку именно ему достаются все собранные налоги. Лидер также отвечает и за почти все расходы клана (за вычетом незначительных личных расходов, например, на набор солдат и покупку еды). Каждый член клана должен оплачивать эти незначительные расходы из своего кармана, но лидер может дарить деньги своим товарищам по клану. С кланами связано ещё много дополнительных элементов игровой механики, но это уже тема для отдельной беседы!

    Мои главные обязанности связаны с симуляцией игрового мира. Это весьма большой игровой мир, и в симуляции могут возникать самые разные ошибки и сбои. Иногда они наблюдаются только при сочетании определенных факторов, поэтому добрая половина моего рабочего времени уходит на исправление этих ошибок. На самом деле, мне больше нравится исправлять ошибки, чем добавлять в игру что-нибудь новое!»

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «По-моему, Баттания — самая яркая фракция на фоне всех остальных. Мне очень близки по духу их снаряжение и архитектура. Их культура теснее связана с дикой природой, и это мне тоже очень нравится».

    БОЕВОЙ ДУХ ВО ВРЕМЯ СРАЖЕНИЙ — БУДУТ ЛИ В ИГРЕ БИТВЫ, КОТОРЫЕ НЕ ЗАКАНЧИВАЮТСЯ ПОЛНЫМ УНИЧТОЖЕНИЕМ КАКОЙ-ЛИБО ИЗ СТОРОН?
    «Боевой дух отряда — очень важный параметр. Он резко падает, когда лидер нерегулярно выплачивает жалованье или когда солдатам не удается найти еду. У любого лидера есть две зоны ответственности: жалованье и провиант. Помимо этого, если солдаты совершают долгий поход, не заходя в города, они быстрее устают, что тоже снижает боевой дух. Некоторые поступки, например, когда вы убегаете от сильных противников, бросая своих подопечных в беде, также огорчают солдат. Если у ваших солдат, вступивших в битву, слабый боевой дух, понеся определенное количество потерь, они обратятся в бегство. В результате вы потерпите поражение, хотя при этом большинство ваших людей уцелеет. Эти сбежавшие солдаты превратятся в новый отряд дезертиров на карте кампании, неподконтрольный их предыдущему лидеру. К счастью, в игре есть много разных способов поддерживать боевой дух на высоте!»

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...