Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Омер Зерен


    Sanello

    Постоянные читатели этой серии статей наверняка помнят, что прототипами каждой фракции в Bannerlord выступают реально существовавшие культуры и народы. Исторический прообраз — прекрасное подспорье для разработки графических материалов. На его основе мы создаем игровые постройки, оружие, броню и одежду, которые и выглядят, и функционируют как настоящие. При этом псевдоисторическая обстановка игры позволяет нам реализовывать собственное видение каждого предмета, что дает большую степень свободы нашим художникам. На этой неделе один из художников, Омер Зерен, расскажет, как строится его рабочий процесс и какой путь проходит предмет от концепта до воплощения в игре.


    ИМЯ
    Омер Зерен

    ГОРОД И СТРАНА
    Анкара (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2013 года

    ОБРАЗОВАНИЕ
    Факультет визуальной коммуникации и дизайна (изящные искусства)

    ДОЛЖНОСТЬ
    3D-художник

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «С 2013 г., когда я начал работать в Taleworlds, я занимался преимущественно дизайном и моделированием доспехов и костюмов для игры. Иногда отправная точка — это просто описание, например, «вландианский кожаный доспех (средний)», а иногда у меня есть иллюстрация или концепт, созданный нашей студией. Как правило, с такого описания или рисунка и начинается моя работа. Я запускаю программу ZBrush и начинаю моделировать! Как только финальный дизайн получает одобрение, я создаю низкополигональную модель. Я стараюсь использовать как можно меньше полигонов: например, в полном комплекте доспехов, закрывающем персонажа от макушки до пят, их будет в пределах 7000–10000. Для создания текстур я пользуюсь различными программами, такими как ZBrush Polypaint, Photoshop, иногда Substance Painter (в ней можно довольно быстро создавать текстуры ткани). Последний шаг — наложение текстур и экспорт модели в игру, где мы проверяем, нет ли в ней ошибок. Если все хорошо и нравится начальству, я приступаю к следующей модели».

    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Думаю, самим миром Bannerlord, который мы сделали своими руками. Это настоящее раздолье для любителей приключений. Вы можете быть злобным военачальником или жадным до наживы наемником; можете заниматься своими делами и перейти дорогу банде разбойников или каким-нибудь благородным господам, которые превратят вашу жизнь в ад. Средневековье во всей красе!»

    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
    «Доработка тканевых компонентов доспехов и одежды для симуляции ткани. Многое делалось методом проб и ошибок. К примеру, физику ткани моделирует код, который был написан на студии и внедрен на поздних этапах разработки. Из-за этого созданные ранее модели пришлось дорабатывать (в частности, менять полигональные сетки и упрощать модели со слоями), чтобы симуляция работала правильно. Исправление ошибок и доработка моделей — дело небыстрое».

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «В данный момент я занимаюсь повседневными костюмами народа асерай. В частности, приходится создавать и покрывать текстурами большое количество тканей и украшений. В этом конкретном случае я работаю по эскизам одного из наших художников. После нескольких лет работы над кожаными и металлическими моделями это освежает. Но не волнуйтесь: внушительные тяжелые доспехи у асерай, конечно же, тоже есть».

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Стургия. Я создавал много разной брони для этой игры, и Стургия показалась мне наиболее разнообразной в плане дизайна. Это потому, что в ней сочетаются славянские, варяжские, русские и скифские элементы».

    СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ В СРЕДНЕМ ТРЕБУЕТСЯ НА СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ?
    «На создание рабочей модели с чистого листа требуется около двух недель. За это время мы рисуем эскиз, что-то перерабатываем, делаем модель с небольшим числом полигонов, подбираем и накладываем текстуры и так далее».

    КАКОЙ ПРОЦЕСС ПРИ СОЗДАНИИ ТРЕХМЕРНОЙ МОДЕЛИ НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Больше всего мне нравится добавлять мелкие детали во время моделирования. Так здорово смотреть, как грубоватая модель обретает форму».

    КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ИЛЛЮСТРАЦИЯ, ЧТОБЫ ВАМ ЛЕГКО БЫЛО СОЗДАТЬ ПО НЕЙ МОДЕЛЬ? (ЧЕМ ОТЛИЧАЮТСЯ ХОРОШИЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ ОТ ПЛОХИХ?)
    «Мы постоянно находимся в поиске хороших иллюстраций, их много не бывает. Историческая достоверность очень важна, поэтому мы смотрим, в основном, академические издания о Средневековье и перебираем фотографии с фестивалей реконструкторов. Фильмы тоже могут быть полезны, но мы стремимся уйти от голливудского глянца».

    КАКОВА СТЕПЕНЬ ВАШЕЙ ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ ПРИ СОЗДАНИИ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ИГРЫ?
    «Зависит от задачи. Если описание довольно размытое, вроде «европейский кожаный доспех для пехотинца», я могу дать волю фантазии. Однако если я работаю по иллюстрации из книги или создаю доспех для конкретного типа войск, то четко следую предоставленным материалам».

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...