Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Корай Киякоглу


    Sanello

    Приветствуем вас, воины Кальрадии!

    В сетевой игре коммуникация между игроками — превыше всего. Одержать победу можно лишь при плотном взаимодействии с союзниками и противниками, мгновенно реагируя на их действия. Сразу уточним: речь идёт не о текстовом или голосовом чате (хотя они тоже могут быть важны). Потеря пакетов, чрезмерная задержка, высокий пинг — любой из этих факторов может стать причиной поражения.

    Архитектура многопользовательского режима бывает одноранговой (P2P) и двухуровневой («клиент-сервер»). У каждой модели свои преимущества и недостатки. Мы решили, что для Bannerlord лучше подойдёт модель «клиент-сервер» с выделенными серверами. С ней битвы станут происходить более плавно, а игроки будут поставлены в равные условия. В этом нам также помогут различные хитрости, например, инструменты для сокращения времени ответа сервера. Надеемся, теперь битвы станут честнее и увлекательней для всех игроков!

    Конечно, вся эта магия не происходит сама по себе. Чтобы игры по сети происходили без всяких заминок, программный код клиента и сервера должен быть написан специально с учётом необходимости обеспечить быстрый и точный обмен данными. Этим занимаются наши системные программисты, такие как наш штатный сотрудник Корай Киякоглу.


    ИМЯ

    Корай Киякоглу

    ГОРОД И СТРАНА

    Трабзон (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

    с 2012 г.

    ОБРАЗОВАНИЕ

    Факультет информатики (бакалавр), компьютерная анимация и игровые технологии (магистр).

    ДОЛЖНОСТЬ

    Системный программист

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

    «Поначалу все мои задачи были связаны с многопользовательским режимом Bannerlord: я занимался онлайновыми услугами, создавал прототипы игровых режимов и организовывал внутренние тестирования».

    «Когда штат расширился, я смог выделить время на другие задачи: реорганизацию кода, изменение интерфейса межплатформенного ПО, создание возможностей для модификации различных аспектов игры. Я всегда был тем, кто решал вопросы, связанные с .NET, и в итоге ребята меня так и прозвали — «C#-шник».

    Кстати, на студии мы не только работаем: Иногда мы все вместе выбираемся в стейк-хаус или к кому-нибудь на шашлыки. Атмосфера у нас очень дружеская. Могу с уверенностью сказать, что тот, кто устраивается к нам работать, обретает вторую семью».

    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Я в восторге практически от всех новых особенностей игры, но как системный программист я больше всего доволен технической стороной. Самое крутое в этом аспекте — это поддержка модификаций. Я уверен, что у Bannerlord будет рекордное число модификаций».

    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?

    «В самом начале работы в TaleWorlds я осознал, что игровой движок глубоко встроен в код и потому зависит от него. Это замедляло и усложняло процесс разработки. Я предложил отделить движок от всего остального кода. Вместе с командой разработки движка мы смогли развести эти две системы, и заодно сделали возможным создание на этом движке других игр».

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

    «Увы, сейчас я на этот вопрос не отвечу, чтобы не испортить сюрприз для наших игроков. Могу сказать, что я вот-вот закончу убирать все лишнее с серверов, выделенных для поддержки многопользовательского режима. Чем меньше кода, тем проще портировать игру на разные серверные ОС».

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАША ЛЮБИМАЯ?

    «Здесь у меня нет предпочтений».

    БУДЕТ ЛИ УВЕЛИЧЕНО МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ НА СЕРВЕРЕ BANNERLORD ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?

    «Мы еще не установили максимальное число игроков в многопользовательском режиме, но по плану оно будет больше, чем «неофициально» поддерживалось в Warband».

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...