Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Гёкальп Доган


    Sanello

    Приветствуем вас, воины Кальрадии!

    Перед техническими художниками стоит уникальная и сложная задача. Им нужно встроить в игру графические ресурсы, не жертвуя при этом художественным видением разработчиков и не превышая технические возможности платформы. Людям этой профессии нужно не только обладать талантом художника, но и хорошо разбираться в технических нюансах разработки игр.

    В предыдущих интервью с нами беседовали 2D/3D-художник Фатма Надид Очба и ведущий программист отдела разработки движка Мурат Тюре. Сегодня на наши вопросы ответит человек, который в целом связывает между собой два столь разных аспекта разработки Mount & Blade II: Bannerlord, а в частности — двух упомянутых выше специалистов. Это технический художник Гёкальп Доган.


    ИМЯ

    Гёкальп Доган

    ГОРОД И СТРАНА

    Анкара (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

    с 2010 г.

    ОБРАЗОВАНИЕ

    Факультет визуальной коммуникации и дизайна

    ДОЛЖНОСТЬ

    Технический художник

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

    «Я — технический художник. Моя задача — связывать между собой программистов и других художников. Я сотрудничаю с обеими командами и помогаю решать любые проблемы, которые возникают в ходе разработки.

    В TaleWorlds я работаю над различными элементами Bannerlord, такими как захват движения, риггинг, анимация, спецэффекты, освещение, интерфейс редактора и разработка алгоритма взаимодействия с пользователем. В течение дня я делаю все, чтобы помочь коллегам, если у них появляются вопросы в любой из этих областей.»

    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «По сравнению с Mount & Blade: Warband, первой игрой серии, Bannerlord богаче по содержанию. У нее более мощный движок и более качественная графика.»

    «Но больше всего меня радует редактор и инструменты для разработки игры, которые мы предоставляем игрокам. Мы стараемся, чтобы в новых инструментах использовались передовые технологии, и при этом с ними было удобно работать. Если все получится, то на базе игры будет проще создавать модификации.»

    «Мне не терпится увидеть, что сотворят любители модификаций с помощью наших инструментов!»

    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

    «До того, как устроиться в TaleWordls, я занимался компьютерной анимацией. Постобработка в реальном времени — новый опыт для меня. Переход к ней дался мне не сразу. Особенно тяжело было в первые дни. Раньше на постобработку каждого кадра у меня уходило до 60 минут. В TaleWorlds мы создаем 60 кадров в секунду. Вначале было довольно сложно привыкнуть к новому процессу, ведь нужно думать не только о визуальной составляющей, но и о производительности.»

    «Я учился, в основном, методом проб и ошибок, тесно сотрудничая с ребятами, которые разрабатывают движок. В целом, как мне кажется, мы добились успеха, и я очень рад, что игроки хвалят динамические эффекты в роликах, показанных на E3.»

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

    «Сейчас я занимаюсь атмосферой и общим освещением. Например, сегодня я работал над сменой дня и ночи и настройками затемнения. Кроме того, каждую неделю мы записываем новые анимации с помощью технологии захвата движения.»

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Больше всего мне нравятся кузаиты. Прототипом для них стали азиатские народы и их культура.»

    МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ПОКАЗАТЬ НАМ ПРИМЕР КОМПОНЕНТА СКРИПТА?

    «Не буду углубляться в детали компонентов скрипта, так как сейчас мы думаем о том, чтобы опубликовать подробное руководство по созданию модификаций. Лучше приведу простой пример.»

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...