Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Эмре Оздемир


    Sanello

    Передавая информацию игрокам, важно соблюдать баланс. Сообщите слишком мало, и они не смогут понять элемент игровой механики или примут решение, не зная всех фактов. Сообщите слишком много, и они утонут в море лишних данных. Но объем информации — лишь один из множества факторов, которые нужно учитывать. Правильный интерфейс быстро и понятно доносит информацию до игроков. Он не мозолит глаза и не мешает погружению в игровой мир, но при этом содержит все необходимые сведения, используя в равной мере функциональный и приятный дизайн. Он почти незаметен и помогает играть, но не напоминает каждую секунду о том, что вы находитесь в игре.

    Команда, отвечающая за создание интерфейса, каждый день принимает решения, опираясь на эти правила. Эмре Оздемир — один из специалистов, которые, взяв за основу макет интерфейса, воплощают его в реальность и тем самым позволяют игрокам лучше вжиться в происходящее.


    ИМЯ
    Эмре Оздемир

    МЕСТО РОЖДЕНИЯ
    Самсун (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
    с 2017 года

    ОБРАЗОВАНИЕ
    Экономический университет г. Измир, разработка программного обеспечения

    ДОЛЖНОСТЬ
    Программист интерфейса

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
    «Мои текущие задачи сильно зависят от того, на каком этапе находится проект, над которым я работаю. Чтобы вы могли представить, чем я занимаюсь, давайте я объясню, как проходит сборка игрового интерфейса. Сначала мы создаем схему будущего интерфейса, учитывая все способы взаимодействия с пользователем. Я общаюсь с коллегами из других команд, разрабатывая внутреннюю логику интерфейса, а затем создаю базовый вариант (с временной графикой и вымышленными данными для проверки его работоспособности). Я люблю добавлять разные шутки в картинки-заглушки! Например, сейчас на временном экране загрузки по экрану ползает банка с маслом, а вместо персонажа в меню загрузки/сохранения файлов красуется Яга. Когда художники закончат работу над графикой для интерфейса, я заменю заглушки новой, более приятной графикой. После этого мы тестируем игру с новым игровым интерфейсом и вносим в него изменения по ходу дальнейшей разработки».

    ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ В BANNERLORD БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Не стану хвалиться и упоминать интерфейс, поэтому лучше скажу, что мне нравится игровая динамика. Вы начинаете путешествие с горсткой подчиненных и постепенно превращаетесь в полководца, командующего сотнями бойцов. Мне очень нравится такое развитие. Игрок получает удовольствие, делая шаг за шагом, нанимая каждого нового бойца, побеждая в каждой следующей битве».

    РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
    «Мне чаще всего приходится иметь дело с техническими проблемами, например, ошибочным учетом нажатий в слоях интерфейса, но это слишком скучно!

    Вместо этого я расскажу про дизайн обучающих вставок. Мы в какой-то момент поняли, что в игру нужно добавить обучающие элементы. Но в ходе внутреннего тестирования выяснилось, что люди не замечали новые элементы и задавали вопросы о том, что объяснялось в обучающих вставках. Тогда мы решили сделать их более броскими. Мы опробовали множество вариантов, и даже та версия, которую вы видели на Gamescom, не является окончательной — мы продолжим ее дорабатывать».

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
    «Я тестирую экраны, сделанные перед выставкой Gamescom, и добавляю графику на новые. Прямо сейчас я добавляю графику на экран королевства, позволяющий видеть и совершать действия от имени королевства, к которому вы относитесь. Например, вы можете предложить стратегию, влияющую на развитие всего королевства, или создать армию, в которую входят другие лорды этого королевства».

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
    «Мне очень нравится Империя. У нее очень интересные история и архитектура, и меня впечатляет ее величие. Плюс, чисто с практической точки зрения, ее войска практически универсальны и подходят почти для любых ситуаций».

    БУДЕТ ЛИ ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС ПОДДЕРЖИВАТЬ МОДИФИКАЦИИ?
    «Разработка интерфейса с учетом будущих модификаций очень важна и для нас, и для наших поклонников. Авторам нескольких модификаций для Warband пришлось умерить свои масштабные планы, когда они поняли, что интерфейс не поддерживает все их задумки. Создавая инфраструктуру нового интерфейса (Gauntlet), мы заранее учитывали такие моменты. Gauntlet позволит игрокам менять элементы интерфейса в обычном текстовом редакторе. Весь интерфейс, который мы показали на Gamescom, был создан с помощью Gauntlet и обычного текстового редактора. Разработчики модификаций получат доступ к этим файлам и смогут менять дизайн интерфейса так, как им заблагорассудится».

    КАКИЕ ОСНОВНЫЕ ФАКТОРЫ ВАМ ПРИХОДИТСЯ УЧИТЫВАТЬ ПРИ РАБОТЕ НАД ИНТЕРФЕЙСОМ ЭТОЙ ИГРЫ?
    «Самый важный фактор — удобство в использовании. Игры серии Mount & Blade изобилуют информацией и ее нужно подавать в доступной форме, чтобы игрок получал удовольствие. «Насколько понятен этот элемент интерфейса?» «Понравится ли мне этот элемент интерфейса, если я встречу его в игре?» «Нужно ли игроку видеть этот элемент? Должен ли он появляться на экране?» Нужно постоянно задаваться такими вопросами, чтобы не сбиться с пути. Показать игроку как можно больше информации, не запутав его, — очень непростая задача.

    Другой важный фактор — играбельность. После того, как вы придумали интерфейс, нарисовали его на бумаге, а затем добавили в игру, его нужно протестировать. «Насколько хорошо этот экран сочетается с другими?» «Можно ли улучшить взаимодействие с ним?» Наша задача — найти ответы на эти вопросы».

    МНОГО ЛИ ЗАДАЧ ОСТАЛОСЬ У ВАС НА ТЕКУЩИХ ПРОЕКТАХ?
    «Сейчас все экраны в Bannerlord полностью функциональны. Сейчас мы заканчиваем добавлять графику на несколько последних экранов, а потом займемся наведением лоска. На этом этапе мы добавим разные украшения на каждый экран, будь то анимация или визуальные элементы. После завершения выставки Gamescom я просмотрел все видеоролики, какие мне удалось найти, и составил список улучшений для интерфейса. Ими мы также займемся, пока будем наводить лоск».

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...