Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Армаганом Явузом


    Sanello

    Приветствуем вас, воины Кальрадии!

    Мы выпускаем серию интервью с сотрудниками TaleWorlds Entertainment. Любая компьютерная игра — плод совместного труда специалистов из самых разных областей. Это относится и к Mount & Blade. Над игрой работает большая команда профессионалов со всего мира — программисты, художники, музыканты, писатели и многие другие. Каждый из них обладает неповторимым культурным багажом и знаниями в своей области. Беседуя с сотрудниками студии о том, какие задачи они решают каждый день, мы хотим, чтобы вы ближе познакомились с разработкой игр в целом и созданием Mount & Blade II: Bannerlord в частности. Начнем с интервью, которое нам дал основатель и генеральный директор TaleWorlds — Армаган Явуз. Любое важное решение принимается с его участием, ведь именно он следит за соблюдением изначальной концепции игры. Но лучше мы дадим слово ему самому!


    ИМЯ

    Армаган Явуз

    ГОРОД И СТРАНА

    Анкара (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

    с 2005 года (основатель)

    ОБРАЗОВАНИЕ

    Факультет информатики

    ДОЛЖНОСТЬ

    Главный разработчик и продюсер

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

    «Почти весь мой день занимают совещания. В остальное время я общаюсь с сотрудниками в офисе. Практически каждый может попросить меня подойти, чтобы показать свою работу, задать вопрос или узнать мое мнение. Пару часов я сам играю в игру, чтобы отловить возможные проблемы. Написанием кода я занимаюсь гораздо меньше, чем прежде. Чаще я инструктирую других программистов и просматриваю уже сделанную работу. Хотя то и дело встречается что-то настолько интересное, что я сам сажусь за код».

    ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Больше всего мне нравится, что в ходе кампании игрок пишет собственную историю. А ещё мне не терпится посмотреть, какие для игры сделают модификации после её выхода».

    РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.

    «Хорошо помню, что труднее всего для меня было выбрать общее направление разработки Bannerlord на самых ранних этапах. Что нам развивать: полноценный сюжет или масштабные, но менее детализированные битвы? Стоит ли отказаться от динамического текста и полностью озвучить игру?

    Кроме того, нужно было принять важные решения и по технической стороне разработки. Прежде всего надо было выбрать язык для написания скрипта. В итоге мы остановились на С#, но рассматривали также Lua и собственные наработки. Затем нужно было решить, какое количество кода перенести из уже существующей базы и переписать в скриптах. (В итоге в базе мы оставили только боевой движок и низший уровень боевого ИИ, а все остальное переписали на С#). Далее следовало придумать, как структурировать различные компоненты, как будут работать модификации и т. д.

    Некоторые решения оказались очень удачными, другие вызвали проблемы, и нам приходилось менять их. На это уходило много времени и сил. Например, мы трижды меняли UI-библиотеку, и некоторые экраны приходилось переделывать по нескольку раз[/I]».

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

    «Войско, которое долго остаётся на поле боя, начинает разбредаться. Сегодня я работал и над этой механикой, и над тем, как удержать воинов вместе за счет влияния героя или изменения состава войска».

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Мне нравится играть за имперцев, потому что они переживают непростой период. Эта ситуация ставит перед игроком нетривиальные задачи и открывает широкие возможности».

     

    Изменено пользователем Sanello

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...