Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Интервью с Али Эсер


    Sanello

    Концепт-художники — основа любого арт-отдела. Аниматоров или 3D-художников часто ограничивают технические возможности или особенности игрового движка. Концепт-художники, напротив, могут смело проявлять фантазию. Талант, источники вдохновения и собранные материалы помогают им значительно расширить визуальные возможности будущей игры и подарить игроку как можно больше впечатлений. На этой неделе в нашем блоге, посвященном Mount & Blade II: Bannerlord и команде создателей этой игры, мы побеседовали с концепт-художником Али Эсером. Он создал (помимо прочего) знамена для фракций, множество замков, интерьеров, предметов одежды и брони. Когда в Bannerlord вам попадется крутая броня, знайте — она наверняка здесь появилась, потому что Али решил: «О, это будет круто смотреться в игре!»


    ИМЯ

    Али Эсер

    ГОРОД И СТРАНА

    Анкара (Турция)

    РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

    с 2017 года

    ОБРАЗОВАНИЕ

    Анатолийский университет, иллюстрация/анимация

    ДОЛЖНОСТЬ

    Концепт-художник

    ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

    «В течение дня я много рисую и придумываю архитектурные элементы, одежду, броню и оружие для народов Кальрадии. Почти каждую неделю я работаю над чем-то новым. Скучать не приходится!

    Создание дизайна выглядит вот как. Получив задание, я какое-то время собираю материалы по теме, стараюсь найти как можно больше информации и архивных изображений. Как правило, я изучаю исторические справочники, посвященные определенной культуре или эпохе. Затем я принимаюсь за эскизы. Я стараюсь делать много набросков с разными версиями одного и того же дизайна, поскольку вариант, который станет финальным, рождается не с первой попытки. Очень важно сформировать понятный и убедительный визуальный язык для каждой культуры, опираясь на быт, ценности, историю и традиции народов. В результате созданный нами мир становится более реалистичным, а значит, игроки быстрее смогут вжиться в него. Подготовив несколько вариантов, которые нравятся мне самому, я оправляю их на утверждение. Обычно на этом этапе мы вносим в изображения множество изменений, чтобы сделать их еще лучше. Готовые иллюстрации отправляются к нашим замечательным 3D-художникам, которые воплощают их в игре.»

    ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Без сомнений, возможностью проходить одиночную кампанию за свободного героя. Мне очень нравится начать игру в одном королевстве, а затем покинуть его и отправиться в странствие.»

    КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

    «Я думаю, самой сложной была работа над архитектурой кузаитов. Народы, по образу которых созданы кузаиты (это племена Центральной Азии и Монголии), оставили после себя очень мало памятников зодчества по сравнению с другими культурами, поскольку вели кочевой образ жизни. Чтобы разработать для них стиль, нам пришлось взять за основу внешний вид их юрт и других небольших зданий, а затем придумать собственные варианты. Честно говоря, это было одно из самых сложных, но очень интересных заданий.»

    НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

    «Сейчас я создаю повседневную одежду для каждой культуры. Я всегда выбираю самые узнаваемые и популярные стили одежды, уникальные для каждой фракции, и переношу их в игру. Иногда я даже подчеркиваю эти узнаваемые элементы дизайна, чтобы комплект экипировки для каждой фракции был особенным.»

    КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

    «Я разрываюсь между империей и племенами асерай. Мне очень нравится их архитектура и облик городов. Города имперцев выглядят потрясающе эффектно, а поселения асерай очаровывают своим волшебством. Выбор сделать непросто, но у меня есть решение — я буду играть за путешественника, который прибыл из самого сердца империи и скитается по пустыне Нахаса!»

    НАСКОЛЬКО ТРУДНО БЫЛО СОЗДАВАТЬ КОНЦЕПТ-ИЛЛЮСТРАЦИИ ЗАМКОВ?

    «Конечно, работа над замками — задача не из легких. Все архитектурные решения в Кальрадии должны быть настоящими: каждую постройку в игре можно возвести в реальности, если захочется. Чтобы создать эти огромные сооружения, нужно тщательное планирование. Так что мне приходится внимательно следить, какие стены являются несущими, а какие — нет, каким из потолков нужны подпорки, и так далее. Кроме того, мне приходится учитывать, какие технологии и материалы были у каждой культуры в раннем Средневековье. Работая над дизайном, я также решаю задачи игрового процесса. Например, я стараюсь упростить перемещение по зданию, сделать первое впечатление ярким и понятным. Красивый и интересный замок создать порой очень непросто, так как приходится держать в голове все эти нюансы! Работая над постройками для Bannerlord, мы опираемся в основном на их функциональность, а не на украшения и стиль. (Хотя, как я уже говорил, мы думаем и о красоте зданий.) Вот почему концептуальные проекты замков больше похожи на чертежи, чем на картины!»

    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет


×
×
  • Создать...